The Secret World est un MMORPG se déroulant, une fois n’est pas coutume, de nos jours. Vous devrez choisir de vous allier à l’une des trois factions en présence, les Illuminatis, les Templiers ou L’Ordre du Dragon, afin de lutter contre les ténèbres qui envahissent la planète. Axé sur la résolution d’énigme et sur un scénario fort, ce MMO se démarque par sa narration et son gameplay rafraîchissant.

Au XXIe siècle, alors que le monde connait son apogée technologique et que notre planète n’a jamais paru aussi petite, des forces sombres et ténébreuses surgissent un peu partout sur le globe et détruisent tout sur leur passage. Les plus chanceux sont simplement tués, les autres rejoignent les rangs des morts-vivants et autres créatures sorties tout droit d’un roman de Clive Barker.
Seul dans notre appartement et après un rêve paraissant plus vrai que nature, nous nous découvrons d’étranges pouvoirs télékinésiques et tentons de les maitriser seuls. C’est alors que quelqu’un tape à la porte et nous offre la possibilité de rejoindre les rangs de sa société secrète pour apprendre à développer nos capacités et lutter contre les forces du mal.
Notre voyage initiatique et épique commence alors, nous qui rejoignons les Illuminatis, les Templiers ou l’Ordre du Dragon.

Partant sur un postulat moderne, The Secret World mélange habilement mythologies anciennes et monde d’aujourd’hui. Si bien que les trois sociétés secrètes semblent chacune s’intégrer parfaitement à notre époque et l’idée de les répartir aux quatre coins du globe est un plus scénaristique indéniable. Les Illuminatis aux États-Unis, les Templiers à Londres et les Dragons à Séoul; chacune des trois factions s’intègre parfaitement à son lieu de résidence, sans qu’à aucun moment on ne ressente de pirouette scénaristique poussive.
Par ailleurs, ces trois clans représentent chacun un idéal plus ou moins partagé par l’autre, mais des divergences demeurent. Les Illuminatis œuvrent dans l’ombre, contrôlent des gouvernements, des multinationales et pensent que le contrôle apporte le pouvoir. Les Templiers se basent sur des valeurs anciennes, portées par un code de l’honneur et une droiture à toute épreuve. Bien que créée à la base sur des valeurs chrétiennes, la société a aujourd’hui évolué et fait très peu d’allusions religieuses, même si sa mission consiste toujours à protéger le juste et pourfendre le pêcheur. L’Ordre du Dragon se veut moins extrémiste que ses deux voisins qui se livrent une guerre ouverte depuis des décennies. Se basant sur le concept du chaos, il défend l’équilibre naturel entre les choses, le bien et le mal. Alors que les deux autres factions cherchent à détruire les ténèbres et parfois à en tirer profit, l’Ordre se veut moins expéditif et croit au fait qu’il ne peut y avoir de bien sans mal, et vice et versa.
Nous avons donc trois factions distinctes, trois différents lieux d’ancrages pour chacune d’elles et trois philosophies différentes. Ce sera donc à vous de choisir en début de partie laquelle vous souhaitez rejoindre, ceci en fonction de votre affinité avec chacune des idéologies, ou alors juste par curiosité. Dans les faits, cela se traduit par une capitale, des PNJ, des cut-scenes et dialogues différents. Parfois, il vous sera aussi donné par votre faction des missions particulières qui vous emmèneront par exemple enquêter sur une autre société secrète dans sa capitale, mais autant dire qu’elles ne sont pas nombreuses. Et c’est peut-être le seul défaut à mettre à l’actif de The Secret World à ce niveau-là ; on a beau faire partie d’une société secrète vieille de plusieurs centaines d’années, on ne se sent pas assez concerné par celle-ci, si bien qu’on ne ressent que très peu son influence sur nos faits et gestes, dommage.
Ensuite, il est beaucoup question de scénario, de narration et donc de dialogue dans TSW. Ce MMORPG d’un nouveau genre se veut extrêmement narratif et bavard, ce qui n’est pas pour déplaire vu que la grande majorité de notre écoute, visionnage ou lecture est intéressante et très bien écrite. Que ce soit au niveau des quêtes principales, très bien narrées et très intéressantes, ou bien durant des quêtes annexes, le constat est le même, une réussite comme on en voit peu dans ce genre de jeu. La quête principale suit une intrigue dépassant le cadre de la zone dans laquelle on se trouve, avec l’apparition des ténèbres sur Terre, le monde secret ou encore la guerre entre les différentes factions. Les quêtes annexes se veulent quant à elle plus intimistes, dans le sens où on en apprendra énormément sur la zone dans laquelle on crapahute, sur son histoire, sur les événements qui s’y sont déroulés, sur ses habitants et tout cela au travers de quêtes intéressantes et de cut-scenes, dialogues et lectures qui le sont aussi. Un excellent point, qui permet à TSW de s’élever de son rang de simple MMO et d’atteindre une narration digne d’un RPG traditionnel, dans le bon sens du terme.
Par ailleurs, l’univers fourmille d’informations à dénicher par le biais de Compendiums destinés à vous en apprendre plus sur le background du jeu. Ils peuvent aussi bien parler d’une des trois sociétés que d’un aspect bien précis d’une zone visitée.
Enfin, nous conclurons en tirant encore une fois notre chapeau à un certain aspect du soft. En effet, il n’est pas rare de se croire dans un véritable survival-horror croisé avec un RPG. Cela est dû à des influences fortes dans l’univers crée par Funcom, il n’est pas rare de se croire en plein roman de Stephen King, de Lovecraft ou de Clive Barker. Parfois, on est amené à croiser des environnements nous rappelant des séries comme Twin Peaks ou encore de résoudre des intrigues dignes d’un épisode de X-Files. Autant d’influences prestigieuses mises au service d’un artistique, d’un scénario et d’une narration excellente.

Abordons dans un premier temps le point positif de cette catégorie : l’artistique. Entre fantastique et modernité, voire même folklorique, la direction artistique se veut, comme dit plus haut, très inspirée par la mythologie d’innombrables pays. Le Monde Secret, qui est une sorte d’univers parallèle au nôtre dans lequel des créatures issues de légendes de divers pays coexistent, est déjà une superbe idée en soi. Le fait que nos deux univers ou mondes puissent s’atteindre par divers portails et failles l’est aussi. En fin de compte, on se retrouve ici avec une redécouverte de la vision humaine sur le fantastique, les légendes urbaines, le folklore et la mythologie. Alors que le genre humain croit que tout cela n’est que pure invention, on découvre que toutes ces créatures peuplant des écrits ayant traversé les âges sont en fait bien réelles et vivent dans le Monde Secret. Tout cela pour justifier l’apparition des ténèbres sur Terre, de créatures qu’on reconnait parfois, ou qu’on imaginait ainsi étant petit, quand on se faisait peur à lire un livre d’épouvante ou à écouter une histoire d’horreur avant de nous coucher. Cela amène aussi des choses parfois étonnantes d’un point de vue artistique pur, avec des failles béantes coupant littéralement en deux une parcelle de terre et laissant entrevoir le Monde Secret, ou encore un donjon nous transportant dans la réalité alternative d’un lieu qui est alors devenu enfer. Là encore, l’influence de certains écrits et films d’épouvantes, comme l’Antre de la Folie (l’un des meilleurs films d’horreur à mon goût), se fait ressentir et cette histoire de monde parallèle ou de portail permettant à toute sorte de créatures de rejoindre notre monde n’est pas nouvelle, mais ici très bien exploitée.
Cela se ressent aussi au niveau des lieux visités et surtout de leur diversité. Que l’on soit en Nouvelle-Angleterre, avec son style architectural très proche de ce qui est décrit dans les œuvres de Stephen King ou Lovecraft, du type petite ville de campagne américaine, faite de bâtisses en bois et possédant tous les aspects d’une vie tranquille et sans soucis, portée par un puritanisme d’apparence, mais dans laquelle les secrets les plus sombres se dissimulent sous les regards saints de ses habitants, ou encore que l’on soit en Égypte, terre pharaonique de mystères et de mythologies, ou dans les sombres forêts de Transylvanie, lieu de résidence du légendaire Prince Dracul, guerrier sanguinaire ayant renié Dieu et devenu Comte Dracula, le premier vampire, on ressent toujours l’influence d’écrits ou de films d’épouvantes célèbres. Bien sûr, ces trois aires de jeu sont très vastes et possèdent chacune de nombreux aspects ; par exemple, la région de Kingsmouth vous fera parcourir une petite ville remplie de zombis, un port aux mains des Draugs, un phare perché sur les hauteurs, un parc d’attractions devenu le terrain de jeu des ténèbres, ou encore un Motel sordide de campagne, lieu privilégié de la prostitution de passage devenu un portail vers l’enfer. Autant d’endroits qui apportent une diversité appréciable aux zones visitées et qui tranchent radicalement avec l’ennui visuel que nous apportent certains MMO.
L’autre force artistique de TSW est d’utiliser toutes les créatures inventées ou imaginées par l’Homme depuis la nuit des temps et de les incorporer dans le jeu. Le bestiaire se veut recherché, varié et cohérent avec l’univers qui nous est dépeint. Ainsi, on a de quoi faire et de quoi voir. Le seul regret au niveau du design viendrait de l’éditeur de notre personnage, pauvre et désuet ; on a vu beaucoup mieux et on ne peut que pester face à cela, même si un magasin de prêt-à-porter est disponible en ville, nous permettant alors plus de fantaisie pour habiller notre avatar.
D’un point de vue technique maintenant, et sans passer par quatre chemins : c’est moins bon. Le Dreamworld Engine utilisé par Funcom depuis Age of Conan accuse clairement le coup. Même si ce n’est pas moche, ce n’est pas forcément beau non plus. Encore une fois, il est ici question de technique pure et non d’artistique. La qualité de la modélisation des visages est dans un premier temps toute relative, quant à la qualité de la gestuelle et l’animation des personnages, joueurs ou non, le constat est le même. De plus, même si l’architecture et les zones ouvertes et denses du jeu sont très bonnes d’un point de vue purement artistique, elles accusent aussi le coup au niveau de textures trop sommaires et faisant pâle figure face à un Terra ou encore à The Old Republic. Même Rift est plus propre dans son habillage, et c’est bien dommage. Bien sûr, ce n’est pas catastrophique, c’est juste passable, voire très moyen parfois.
Néanmoins, certains aspects techniques sont de bonne facture, les jeux de lumière et les effets spéciaux sont bien gérés et il faut reconnaitre que l’univers, les zones et lieux fourmillent de détails, donnant ainsi plus d’épaisseur à l’univers créé par Funcom, et faisant aussi écho à un souci du détail très pointu pour le type MMO. Un bon point à mettre en parallèle avec la direction artistique du jeu.
Enfin, il faut reconnaitre que sur la finition, TSW pêche aussi. Bien que patché depuis sa sortie, où l’on avait plus l’impression d’évoluer dans une béta que dans une version finale, des soucis subsistent. Quêtes buggées, crashs, écrans noirs, loot qui fait bugger un donjon et encore plein de petits détails viennent parfois, voire souvent, agresser l’expérience du joueur et rendre le tout agaçant. Funcom nous avait habitué à cela avec Age of Conan qui, à sa sortie, était un calvaire, et même si TSW s’en sort un chouia mieux, le développeur a encore du travail pour rendre son produit impeccable dans la mesure du possible.

Se présentant de prime abord comme un MMORPG classique, TSW se veut bien plus que ça et impose même la réflexion au cœur de son gameplay, chose inédite pour le genre.
Tout d’abord, parlons des classes. Sur ce point, TSW se veut novateur, surtout sur la façon dont on les gère. Au final, on se retrouve toujours avec un DPS, un Healer, un Tank ou encore un Mage, mais c’est dans la construction des classes et la liberté laissé aux joueurs que le titre se distingue. Tout d’abord, votre classe se construit avant tout autour de votre arme; on retrouvera des épées, marteaux et autres armes de corps-à-corps, mais aussi, modernité oblige, des fusils d’assauts, des pistolets, des catalyseurs de magies et autres. Ce qu’il faut savoir, c’est que l’on n’augmente à aucun moment les capacités de son personnage, mais bien celles de ses armes. En gros, pas de points de compétences à placer pour augmenter notre défense ou attaque à proprement parler, mais un arbre de compétences ouvert nous permettant d’augmenter les capacités d’attaque ou de soutien des armes, ou encore la puissance des talismans que nous pourrons porter. En fait, de ceci dépendra la puissance de l’arme que vous pourrez porter : si vous n’avez augmenté que d’un point l’attaque du fusil à pompe, vous ne pourrez alors vous servir que d’un fusil à pompe de niveau NQ 1 (sachant qu’il existe dix niveaux, appelés aussi tiers), cela étant aussi valable pour les talismans qu’il vous faut aussi augmenter régulièrement sous peine de ne pouvoir porter de protection adéquate au niveau de la zone dans laquelle vous vous trouvez. La liberté se ressent dans le fait que vous n’êtes pas obligé d’augmenter les compétences d’une arme en particulier, vous pouvez ainsi à n’importe quel moment choisir de changer votre façon de jouer et passer de DPS avec pistolet à Mage élémentaliste en augmentant simplement cette capacité. Tout comme vous pouvez aussi mixer les deux, car TSW vous propose de jouer généralement avec deux armes, et cela est même conseillé. Sachez que vous pouvez toujours rater votre personnage, il faut tout de même faire attention à ne pas dépenser ses points inutilement, parce que l’envie vous prend d’essayer telle ou telle chose.
Enfin, en marge de cet arbre, il existe aussi une roue des compétences appelée Nexus. Celle-ci est tout aussi importante, car les points que vous gagnerez, différents de ceux pour l’arbre, vous permettront d’acquérir des compétences actives et passives pour vos armes et votre personnage. Là encore, les compétences que vous pouvez acquérir seront bridées pour certaines, tant que vous n’avez pas augmenté dans l’arbre les armes avec lesquelles elles sont en relation. Et encore une fois, vous êtes aussi libre de partir dans le sens que vous voulez, sachant que pour chaque arme, de nombreux types de compétences passives et actives vous sont proposés (525 en tout et pour tout), ce sera à vous de choisir vers quelle mouvance vous souhaitez vous tourner, tout en sachant là encore qu’il ne faut pas non plus faire n’importe quoi. Surtout qu’une fois un certain niveau passé, le joueur accède aux compétences avancées appelées « voies » (sous formes de nouveaux embranchements dans le Nexus) et donc à des pouvoirs plus puissants. Bien sûr, tout vous est expliqué en jeu via un tutoriel vidéo plutôt bien fichu et le soft vous propose aussi des archétypes de classes et vous guide si vous êtes perdus, chose que tous les joueurs non habitués à ce type de système devraient suivre dans un premier temps.
Voilà donc un bon système, libre et bien pensé et qui permettra aux joueurs de construire des avatars selon leur désir, mais aussi d’éviter trop de clones entre les différents joueurs. Mais ne vous y trompez pas, vous n’avez certes pas de niveau à proprement parlé, mais il vous faudra atteindre certains tiers d’évolution avant d’affronter certains monstres ou de parcourir certains lieux.
Au niveau du gameplay à proprement parler, on reste tout de même dans un MMO et le jeu ne s’en écarte pas trop. Assez dynamique par moment, il arrive que les combats deviennent un peu mous face à certains ennemis. Vous aurez donc accès à la traditionnelle barre de compétences (ou Deck) à utiliser en combat, sauf qu’ici vous ne pourrez en équiper que sept à la fois, comme dans Guild Wars en somme. Il vous faudra alors bien gérer cela, pour ainsi mettre en valeur votre arme principale, mais aussi accorder de la place à votre arme secondaire. Même chose pour les compétences passives. Les combats sont aussi basés sur le mouvement, l’esquive et les buffs seront vos meilleurs alliés, sachant que des consommables nous donnent aussi des buffs parfois pratiques, vos compétences vous permettront de vous en accorder aussi sous certaines conditions. Au final, TSW reste assez classique niveau gameplay et n’est pas aussi dynamique qu’on aurait pu le souhaiter, mais reste néanmoins d’un niveau convenable pour le genre.
Là où le jeu se démarque, c’est dans le déroulement des quêtes. On en distingue tout d’abord plusieurs sortes : principales, annexes, recherches, et celles que l’on trouve un peu partout dans les zones, sur des cadavres ou tout simplement sur le sol. Mises à part les quêtes principales et de recherches, elles sont quasiment toutes répétables et peuvent être accomplies à nouveau après un laps de temps. La singularité de tout ça vient de leur déroulement, il ne s’agira pas de basher du mob comme un idiot pendant des heures, mais bien d’accomplir la plupart du temps des objectifs scénarisés et introduits par des cut-scenes et des dialogues. Bien souvent, elles se termineront aussi de la même façon. Ainsi, la plupart d’entre elles vous proposeront plusieurs étapes avant d’être terminées, certaines débouchent même sur des surprises comme des instances solo et parfois même sur des phases d’infiltration/action peu communes dans le genre MMO. Pour résumer tout cela, le boulot accompli par Funcom sur la scénarisation, la narration, le déroulement et la variété des quêtes est tout simplement monstrueux.
Par ailleurs, il existe donc les quêtes dites de recherche. Nous allons nous attarder un petit moment sur ce qu’elles proposent en terme de gameplay, car ce sont surement celles qui feront parler d’elles encore longtemps. C’est la bonne idée de Funcom, car elles demandent aux joueurs de réfléchir et de trouver leur résolution d’eux-mêmes. Ces quêtes vous sont données par des PNJ et vous demanderont de faire marcher vos méninges d’une façon à laquelle un MMO ne nous avait jamais habitués. En gros, il vous sera demandé de résoudre des énigmes, de trouver des lieux par vous-même avec les indices donnés et de vous en sortir de vos propres moyens, le jeu ne vous offrant aucune aide supplémentaire, aucune flèche qui vous guide. La plupart du temps d’ailleurs, il vous faudra rechercher les réponses en dehors même du jeu, en utilisant votre cerveau pour comprendre ce qui est demandé bien sûr, car parfois ce n’est pas évident, mais aussi en cherchant via le navigateur internet intégré au jeu (un vrai navigateur fonctionnant sous Google) les réponses. Par exemple, pour une certaine quête, vous devrez carrément chercher un verset de la Bible, ou encore déchiffrer à l’oreille un code morse. Autant dire que cela sort de l’ordinaire, mais c’est aussi la grande force de ce MMO qui vous pousse à réfléchir par vous-même et cela même parfois sur les quêtes normales : une réussite ! Dernier point, les quêtes se rendent directement à votre faction via votre téléphone portable, ici pas besoin de faire des allers-retours vers un PNJ pour prendre/valider la quête, puisque vous effectuez celles-ci avant tout pour votre clan. Pas mal, l’utilisation de la technologie au service du joueur.
Ensuite, il nous faut aussi aborder l’artisanat. Même si celui-ci ne vous demande pas de récolter des composants, ceux-ci se trouvant sur les mobs ou en démontant une arme par exemple, il vous demande surtout de combiner des objets pour en créer de plus puissants et ainsi créer une arme ou un talisman de bonne facture. Certaines armes ou talismans permettent aussi de leur ajouter des gemmes pour en augmenter certains aspects. Classique, mais efficace.
Enfin, évoquons d’autres aspects divers, comme le PvP. Celui-ci est très classique, une arène pour combattre librement ou un mode capture de position à faire en RAID sur des maps assez larges. Pas mal, mais ce n’est vraiment pas le point fort du jeu. On notera aussi qu’il n’y a pas de PvP en jeu, tous les joueurs parcourant les mêmes zones, ce serait un bordel monstre. On retrouve toujours un système de banque et de courrier, ainsi que les traditionnels marchands. Le joueur possède un inventaire très mal pensé pour le coup, et peut créer des sacs à volonté. On notera d'ailleurs que les grosses résolutions ont intérêt à augmenter la taille de l’inventaire et des informations présentes à l’écran sous peine de devoir les lire à la loupe. D’autre part et pour finir, on appréciera l’interface visible, mais moins celle ayant trait à notre personnage qui apparait en temps réel à l’écran, surement pour l’immersion ; on peste devant son ergonomie douteuse.
En conclusion, The Secret World nous offre un gameplay que l’on peut qualifier de novateur, notamment grâce à son système de quête et à la liberté laissée aux joueurs vis-à-vis de l’évolution de leur personnage. Le seul gros bémol est à mettre au compte du très peu de fonctionnalité multijoueur nous rappelant que nous sommes dans un MMO avant toute chose. En cela, on aura le droit aux traditionnelles instances à cinq joueurs, peu passionnantes pour la plupart, même si celles-ci, au contraire de nombreux MMO, se concentrent avant tout sur les combats de boss, parfois ardus. On regrette aussi que le concept « réflexion et énigme » n’ait pas été implanté dans celles-ci, ce qui aurait pu apporter une forme inédite de donjon, surtout que Funcom oblige le joueur à se concentrer sur un nombre minimal de quêtes en jeu, en bridant le nombre possible de quêtes active, il devient alors plus difficile de rencontrer un joueur et de partager sa quête du moment sans que celui-ci ne doive quitter la sienne. Certes la communauté s’entraide par le biais de message, mais c’est assez peu et il est clair que Funcom devra améliorer ce point à l’avenir en proposant plus de contenu à caractère social pour justifier l’abonnement. En fin de compte, TSW se veut avant tout un MMO solo, paradoxal certes, mais faut-il vraiment le lui reprocher ?

Difficile de juger cet aspect, tout dépend de votre affinité avec le titre et de votre choix quant à payer un abonnement mensuel ou non. Funcom promet du nouveau contenu tous les mois pour justifier l’abonnement, mais ce MMORPG reste un ovni dans le domaine qu’il vous faut essayer avant de juger. Il ne plaira surement pas à tout le monde, les amateurs de MMO classique n’y trouveront peut-être pas leur compte, surtout au vu du faible rendement social du titre. Mais qu’on se le dise, The Secret World est en l’état long et bien pensé, reste à voir ce que le futur nous réserve.

De bonne qualité, les thèmes musicaux sont dans le ton et apportent une petite touche de modernité au genre, sachant qu’on est plus sur des compositions contemporaines que sur le style epic fantasy habituel. Les doublages français sont très bon, ainsi que le jeu d’acteur, un vrai plus pour la narration, même si certains doubleurs sont un ton en dessous. Quant aux bruitages, ils sont corrects, sans plus.
- Le postulat moderne
- Scénario et narration au top
- Les inspirations littéraires et visuelles
- Artistique bon et varié
- Construction du personnage libre
- Les quêtes
- On doit réfléchir !
- Le doublage français
- Techniquement vieillot
- Beaucoup trop de bugs !
- Editeur de personnages obsolète
- Implication de sa société secrète décevante
- Interface peu mieux faire
- Combats parfois mous
- Un vrai MMO ?

The Secret World est sûrement le MMO le plus intelligent et le plus original depuis bien longtemps. Que ce soit par son contexte moderne, son scénario, sa narration et son système de quête, le titre nous offre une expérience immersive et complète. De plus, les diverses influences littéraires, télévisuelles et autres sont ici mises au profit d'un artistique élaboré, recherché et varié. Le gros point noir est à mettre au compte d'un moteur graphique assez vieillot, et on retiendra aussi de nombreux bugs, notamment au niveau des quêtes et du loot. Mais la force principale de The Secret World reste son système de jeu : progression libre, build du personnage à deux armes et surtout des quêtes qui poussent le joueur à réfléchir et faire des recherches sans indication, chose rare dans un MMO. Restent des options et interactions sociales peut-être trop "soft", et des combats un peu mous. Mais qu'on se le dise, The Secret World est un bon MMO, RPG avant tout et dont le seul réel ennemi est son système d'abonnement, qui se devra d'être justifié par des ajouts réguliers en jeu de la part de Funcom.
EDIT : Les screenshots maisons arrivent demain.