1950-2017 – SEGA : Du Jukebox aux jeux vidéo

1950-2017 – SEGA : Du Jukebox aux jeux vidéo

Connaissez-vous la société Services Games ? Non ? Vous êtes sûr ? Ah bon… Vous connaissez sans aucun doute le diminutif de Service Games, plus couramment appelé SEGA. Mais connaissez-vous son histoire ? Son origine ou encore toutes ses consoles ?

DE SERVICES GAMES A SEGA ENTERPRISES LTD

L’histoire de la firme débute au Japon dans les années 1950. A cette époque Martin Bromley regarde du coin de l’œil la société Lemaire & Stewart fondée par deux Américains. Cette société fournit de nombreux jukebox aux bases militaires US présentes sur le sol japonais pour la guerre de Corée !

L’entreprise semble ludique et intéresse énormément l’américain Martin Bromley qui crée en 1952 une société par actions nommé Services Games au Japon. Il faut attendre deux ans pour que cette société fusionne avec la société Lemaire & Stewart et devenir Service Games Japan !

La nouvelle société fraichement fusionnée se spécialise dans l’importation de machines de divertissement comme le jukebox et les flippers. Il faut attendre 1960 pour voir la première création hardware de Services Games Japan sortir des usines : le jukebox SEGA-1000.

A cette même époque, un autre américain, David Rosen, crée une société nommée Rosen Enterprises David. Son activité principale est l’importation de machines de jeux occidentales en fin de vie et de photomatons qu’elle recycle. La compagnie devient rapidement une incontournable du Japon mais David Rosen en a marre de proposer des produits recyclés et souhaite fabriquer lui aussi un hardware de divertissement…Malheureusement, cela semble compliqué dans un archipel dominé par la firme Taito qui diffuse et développe du matériel d’arcade partout sur le territoire.

Il faut attendre 1965 pour que les sociétés David Rosen et Service Games Japan se rapprochent et donner naissance à Sega Enterprises, Ltd. Après ce rapprochement de compétences, la firme Sega sort en 1966 son premier jeu d’arcade, Periscope, dont la technologie électromécanique surprend de nombreux japonais ! Le principe du jeu est simple : le joueur se trouve aux commandes d’un sous-marin avec comme objectif de couler de nombreux bateaux ennemis dissimulés dans les décors de la borne d’arcade !

La machine periscope remporte un franc succès dans l’archipel et Sega Enterprises suscite l’intérêt de nombreuses sociétés qui souhaitent racheter la firme ! C’est en 1969 que Sega Enterprises est racheté par la société Gulf & Western Industries et qu’un vent de panique souffle quelques moments sur la société… Mais cette OPA n’est pas agressive et les grands pontes de Gulf & Western Industries laissent Monsieur Rosen David à la tête de la société en tant que Président Général de Sega Enterprises, Ltd.

De 1970 à 1980, Sega Enterprises produit exclusivement des jeux d’arcade qui vont de la borne mécanique à la borne électromagnétique ainsi que quelques bornes équipées des dernières nouveautés technologiques de l’époque!

SEGA ET LES JEUX VIDEO

Il faut attendre la fin des années 1970, voire le début des années 1980, pour apercevoir les premiers titres de Sega Enterprises sur les consoles de jeux vidéo de salon populaire de l’époque comme l’Atari 2600 ou encore la Collectvision. Après un début timide dans le monde vidéo ludique, la firme décide de se lancer sur le marché des consoles de salon en tant que constructeur en 1983  et sort la SG-1000 au Japon le même jour que la Famicom de Nintendo (le 15 juillet 1983).

La console de jeu SG-1000 sera vite remplacée en 1984 par une console redessinée et améliorée se nommant tout simplement  » SG-1000 II » qui inclura deux ports manettes et un lecteur de cartes pour les jeux !A cette époque de Sega Enterprises, Ltd. aime le changement et sort en 1985 la Sega Mark III équipée d’un processeur principal Zilog Z80 de 8 bits cadencé à 3,546 893 MHz, d’une mémoire principale de 64 Kbits (8 Ko) et d’un processeur graphique Texas Instruments de 128 Kbits (16 Ko). Les performances sont énormes pour l’époque, cette console étant plus puissance que la Famicom de Nintendo !

Après plusieurs années de bons résultats financiers, la société Sega donnera la possibilité d’acheter les actions de la firme au public japonais dès 1986. C’est à cette même époque que Sega s’attaque au marché occidental et qu’il fond la branche Sega of America. L’entreprise réfléchit quelques temps à se lancer à l’international et se pose ces questions : doit-elle sortir la Sega Mark III en Occident ? Ou développer une nouvelle console ? Après de nombreuses réunions, il est décidé de redessiner la Sega Mark III et d’appeler cette nouvelle itération la Master System !

La console Master System sort aux États-Unis en septembre 1986 et en Europe durant l’année 1987. En France et en Europe, la distribution et le marketing de la Master System seront assurés par la société Virgin Mastertronic de 1987 à 1991. Sega Japon, satisfait du partenariat avec Virgin Mastertronic, décide d’acheter la société qui devient une branche de la firme et est renommée Sega of Europe !

En 1990, Sega décide de remodeler la Master System et propose au grand public la Master System II avec le jeu Alex Kidd*, inclus dans sa mémoire. Cette nouvelle console a les mêmes caractéristiques techniques que la Master System première du nom mais propose un look plus sympathique dans un nouveau boîtier dépourvu du lecteur de cartes à jouer !

La Master System II avait le jeu Alex Kidd intégré dans sa mémoire , néanmoins certaines versions incorporé Sonic The Hedgehog . La Master System est un flop considérable au Japon où celle-ci ne s’écoule qu’à un million d’exemplaires… Aux États-Unis, les ventes sont meilleures que dans l’archipel nippon, sans être pour autant transcendantes, avec 2 millions de consoles vendues!

La surprise viendra du Brésil où la console se vend à 5 millions d’exemplaires alors qu’elle est distribuée par la société Tectoy ! La console marche tellement là-bas que de nombreux jeux seront traduits en brésilien et qu’une Master System III sortira dans les années 2000.

Sega peut également se réjouir des ventes de la console Master System en Europe où celle-ci s’écoule à 6,8 millions d’exemplaires !

La console 8 bits de Sega a reçu de nombreux hits comme :

Alex Kidd, Wonder Boy, Sonic, Aladdin, Phantasy Star, Shinobi, Ninja Gaiden, Astérix, R-Type, Le Roi Lion, Sonic 2, Mickey Mouse: Castle of Illusion starring , Bubble Bobble, The Flash, Dracula, Jurassic Park, Golden Axe Warrior, Ecco, Street of Rage, Out Run, etc…

LA GUERRE DES 16 BITS 

Nintendo a géré la bataille des consoles 8 bits et laminé la concurrence en détenant 90 à 95% du marché mondial des jeux vidéo … Sega est bien conscient qu’il faut réagir rapidement pour exister sur le marché des jeux vidéo à l’international. La firme met en place une équipe de recherche et développement, supervisée par Masami Ishikawa, dont le but inavoué est de sortir une console puissante avant la concurrence. Le premier nom de la console 16 bits est le MK-160, néanmoins Sega n’étant pas satisfait de ce nom, la console s’appelle finalement la « Mega Drive ». Le mot « Mega » est choisi car il a une connotation de supériorité et le mot « Drive », faisant référence à la conduite, donne de son côté une connotation de grande vitesse et de puissance mécanique.

Néanmoins, si le hardware est nommé Mega Drive au Japon, il sera nommé Genesis en Amérique en raison d’un souci de copyright déposé sur le nom Mega Drive outre-Atlantique. Dans divers pays européens, comme la France, la console 16 bits de Sega est appelée Megadrive en un seul mot.

Il faut attendre le 29 octobre 1988 pour voir débarquer la Mega Drive au Japon au prix de 21 000 yens, le 14 août 1989 aux États-Unis et au Canada pour 190 dollars et le 30 novembre 1990 en France au prix de 1990 francs (soit 303€).

La console possède des caractéristiques puissantes et attrayantes pour l’époque avec :

  • Un microprocesseur central Motorola 68000 16/32 bits cadencé à 7,6 MHz92, 93. La console comporte également un processeur secondaire Zilog Z80, principalement utilisé pour contrôler la carte son, et qui permet une rétrocompatibilité avec les jeux de la Master System92.
  • La Megadrive contient 74 ko de mémoire vive et 64 ko de mémoire vidéo. Elle peut afficher simultanément jusqu’à 64 couleurs dans une palette qui en compte 51294.
  • Puce sonore : FM Yamaha YM2612.
  • Port DE-9 à l’arrière de la console permettant l’utilisation d’un modem pour jouer en réseau via les serveurs Sega Meganet au Japon.

La console aura un petit line-up de lancement très arcade mais malgré tout diversifié avec des jeux d’avion, de plateforme, de beat them all et de réflexion :

  • Alex Kidd in the Enchanted Castle
  • Altered Beast
  • Columns
  • Golden Axe
  • Space Harrier II
  • Super Thunder Blade
  • Thunder Force II

Conscient de l’impact de la Master System auprès des joueurs, Sega lance rapidement un adaptateur, le Master System Convert, à apposer sur le support cartouche de la console 16 bits et qui permet de jouer aux jeux issus de la Master System !

 

 

Si la Megadrive se vend plutôt bien, Sega est surtout réputé pour ses jeux issus du monde arcade mais ne possède pas vraiment de mascotte alors que d’autres firmes comme Nintendo possèdent un personnage comme Mario ! La firme réagit rapidement et crée une mascotte: Sonic The Hedgehog, qui devient indissociable de Sega (pour les joueurs intéressés, n’hésitez pas à lire notre dossier sur la naissance de la Sonic ici).

C’est en 1991 que les joueurs découvrent le hérisson bleu sur Megadrive, puis sur Master System, et quelques temps plus tard sur Gamegear !

Sega a raison de créer une mascotte et de faire du marketing agressif vantant la puissance de sa Megadrive car l’ère des 16 bits est une époque où de nouveaux concurrents arrivent dans le monde vidéoludique !

Si dans le passé Sega devait affronter Nintendo, il en va différemment dans les années 90 où la firme est opposée à la société Nec Corporation (et sa NEC PC Engine/TurboGrafx-16) mais également à SNK (et l’excellente Neo Geo) ou encore à Phillips (qui dévoile le lecteur CDI faisant office de platine pour lire des films mais également pour jouer à des jeux vidéo).

En 1991, la société Nec Corporation sort la PC-engine au Japon, pourvue d’un lecteur CD-rom et récupère des parts de marché au soleil levant grâce à des jeux de qualité et surtout grâce au support de jeux CD permettant d’emmagasiner beaucoup d’informations sur 500 Mo alors que la cartouche de la Megadrive ne contient qu’entre 512 Ko et 4 Mo.

Bien conscient du problème, Sega se lance dans un projet top secret, dont les développeurs de jeux ne savent même pas tout (ni quel produit la firme fabrique dans ses locaux). En effet, Sega informe les développeurs qu’il sera possible de faire des jeux plus gourmands en termes de stockage sur la Megadrive sans dévoiler plus de détails sur le projet. Il faut attendre l’exposition de jouets de Tōkyō au Japon en 1991 pour découvrir le Mega-CD qui s’avère être une unité de lecteur CD-ROM à accoupler à la Megadrive.

Le premier modèle du Mega-CD est une unité de CD sur plateau à accoupler sous la console. Cette version est peu vendue en Europe en raison de son prix élevé et plus particulièrement en France où des firmes comme Micromania la vendaient à 1990 Francs (303€).

Le Mega-CD avait malgré tout des caractéristiques cohérentes avec :

  •  Processeur principal : Motorola 68000, cadencé à 12,5 MHZ.
  • Processeur graphique : ASIC
  • Nombre de couleurs simultanées sur l’écran :

* 64 (cette limite peut grimper jusqu’à 128 couleurs par l’intermédiaire du mode « Hold And Modify » HAM)

* 128 à 256 couleurs disponibles dans les modes Cinepak et de TruVideo

  • Résolution supportées : 256×224, 320×224, 320×448 pixels
  • Mémoire principale: 512 Ko.
  • Mémoire cache du lecteur CD : 128 Kbits.
  • Mémoire de sauvegarde : 64 Kbits.
  • Taux de transfert du lecteur CD : 150 ko/s (1x).
  • Stockage : CD-ROM de 500 Mo.

En 1992, Sega dévoile une nouvelle itération de la Megadrive: la Megadrive II ainsi que la Mega CD 2 ! La Megadrive 2 adopte un look rectangulaire et est dépourvue de prise jack et de gestion sonore. En termes de caractéristiques, la Megadrive II est dépourvue des deux puces Yamaha qui sont unifiées en une seule nommée la Yamaha YM3438. Quand au Mega CD2, il sera vendu moins cher  en Europe  et devra être apposé a coté de la Megadrive!

Malgré une qualité incroyable, les ventes du Mega-CD restent assez basses partout dans le monde en raison de son prix très élevé. Conscient de cela, Sega fabrique un nouvel accessoire pour relancer la Megadrive et pour faire face à une nouvelle console concurrente : la Jaguar d’Atari… C’est ainsi que le directeur de la recherche et du développement de Sega of America reçoit un appel téléphonique de la part de Hayao Nakayama lors du Winter Consumer Electronics Show qui se tient à Los Angeles en janvier 1994 lui faisant part de ses craintes vis-à-vis de l’Atari Jaguar.

Une réunion téléphonique est organisée en catimini et le projet Jupiter est lancé ! Au programme, Jupiter devait être une nouvelle console, pouvant gérer une fausse 3D via une puce graphique nommée Sega Virtua Processor. De plus la Jupiter devait être vendu à moins de 300 €… Néanmoins, certaines personnes ne sont pas d’accord avec ce projet. Parmi elles se trouve Joe Miller qui officie en tant que producteur et développeur chez Sega ! Ce monsieur lance un pavé dans la mare en deux déclarations, dont la première est :

« Qu’il fallait lancer une stratégie alternative, invoquant ses préoccupations quant à la sortie d’ici six à neuf mois d’une nouvelle console sans cahier des charges de conception préalablement établies… »

La deuxième déclaration fera l’effet d’une bombe car Joe Miller lance par la suite :

« Oh, le projet Jupiter, c’est juste une idée horrible. Si tout ce que vous voulez faire est d’améliorer le système, vous devriez en faire un périphérique. Si c’est un nouveau système avec un nouveau logiciel, formidable ».

Après ces déclarations, le projet prend une autre tournure et le projet Jupiter est abandonné au profit d’un nouveau projet nommé Mars qui sera finalement rebaptisé 32X.

Le nouveau périphérique prend la forme d’une extension destinée à être apposée sur le support cartouche de la Megadrive. Le Sega 32X sort aux États-Unis le 21 novembre 1994 au prix de 159 dollars, puis au Japon le 3 décembre 1994 à 16 800 yens et enfin en Europe en Janvier 1995 ! En France, le 32X est proposé au prix de 1295 Francs (environ 198€).

Le périphérique 32X devait gérer de faux graphismes en 3D et proposer une architecture composée de :

  • Deux processeurs Hitachi SH-2 RISC 32 bits d’une vitesse de 23 MHz.
  • Son processeur graphique était capable de produire 32 768 couleurs et de rendre 50 000 polygones par seconde.
  • Mémoire vive de 256 kilobytes.
  • Mémoire vidéo de 256 kilobytes.

Malgré ses qualités indéniables, le périphérique 32X se vend très mal dans le monde avec seulement 665 000 unités écoulées. La raison en est très simple : les développeurs ne programment aucun jeu sur la 32X de Sega car la firme annonce dans le même temps la remplaçante de la Megadrive : la Sega Saturn. Finalement, les développeurs se concentrent sur la prochaine console de Sega, tout comme les joueurs ! Malgré tout, le 32X propose quelques jeux sympathiques comme  Night Trap, Space Harrier, Star Wars Arcade, Kolibri, Knuckles’ Chaotix, BC Racers ou encore Final Fight.

Quant à la Megadrive, elle se vend très bien en Occident (Europe et USA) mais pas au Japon où Nintendo conserve la suprématie sur le territoire ! Néanmoins, la console 16 bits de Sega se vend à 39,70 millions d’exemplaires dans le monde et offre un catalogue de 900 jeux. Les jeux les plus connus sont issus de Sega avec des titres comme Sonic The Hedgehog 1, 2, 3 et Knuckles ou encore Quack Shot, Mickey World of Illusion, Aladdin, Golden Axe, Ristar, Street Fighter II, Street of Rage ou des jeux de sport EA (Fifa Soccer, NHL, Madden etc.).

En fin de carrière, la Megadrive connaîtra une nouvelle itération Sega Multi Mega qui regroupe dans une petite architecture la Megadrive et le Mega CD! Malheureusement, la console connaîtra des soucis de surchauffe et sera incompatible avec des nombreux jeux!

La Megadrive    détiendra 40% des parts du marché mondial des jeux vidéo et Sega doit cela à une campagne marketing sauvage, d’excellents jeux et surtout à une console puissante qui connaîtra différentes itérations mondiales grâce à différents partenariats effectués à travers le monde ! En effet, Sega donne la possibilité aux sociétés tiers comme Tech Toys, JVC ou Pionner de sortir des Megadrive sous leur licence ! En 1998, la société Majesco System sortira même une Megadrive III.

L’ERE DES PORTABLES

Les années 90 sont une période très bénéfique pour Sega et sa Megadrive mais pas seulement. En effet, malgré une suprématie aux USA et en Europe de la console 16 bits, Sega souhaite s’attaquer à son concurrent direct sur le marché des consoles portables. La console portable est connue pendant quelques temps sous le nom « Projet Mercury » avant que Sega ne dévoile au grand public la console sous le nom de Game Gear en 1990. Cette console portable a pour but de concurrencer la Game Boy de Nintendo et surtout de la ridiculiser !

La Game Gear sort le 6 Octobre 1990 au Japon au prix de 19 800 yens puis en Amérique du Nord à 149 dollars et enfin en France en 1991 au prix conseillé de 990 francs (148€)

Malheureusement, tout ne se passe pas comme prévu. Sur le papier la Game Gear semble nettement plus puissante que la Game Boy avec

  • Un processeur Z80 cadencé à 3,58 MHz.
  • 24 Ko de RAM.
  • Puce graphique gérant 32 couleurs sur une palette de 4096
  • Définition 160×144 pixels gérant 64 sprites de 8×8 pixels simultanément.
  • Un écran LCD couleur, 8,3 cm de diagonale.
  • Un écran rétroéclairé.
  • Puce sonore mono, stéréo 4 voies sur prise casque.
  • Alimentation : 6 piles AA LR6 dans 2 compartiments différents ou un adaptateur secteur 9 volts.

L’objectif même de la Game Gear est de rendre la Game Boy obsolète et de donner aux joueurs un sentiment de puissance grâce à son écran rétroéclairé en couleurs. Malheureusement, les innovations techniques de Sega seront à l’origine d’une faible autonomie : si la Gameboy a une autonomie de dix-huit heures grâce à seulement 4 piles pour son écran en noir et blanc non éclairé, la Game Gear de son côté ne tient pas plus de quatre heures avec 6 piles de qualité ! L’autonomie de la Game Gear n’est cependant pas son seul défaut car la console est, de surcroît, assez lourde et n’offre pas une ergonomie satisfaisante pour les petites mains. Finalement, la Game Gear sera un flop commercial malgré de bons titres comme Sonic The Hedgehog ,Power Strike II,Ristar, Wonderboy III, Shinobi ,Street of Rage ou encore Columns!

Malgré tout, la Game Gear a de nombreux périphériques comme l’adaptateur de cartouches permettant de lire les jeux de la Master System ou encore un tuner TV permettant à certains pays de capter les chaînes hertziennes analogiques.

La production de la Game Gear s’arrête en 1997, la console s’étant vendue à 10,62 millions d’exemplaires dans le monde !

UNE CONSOLE NOMAD, EXCLUSIVE AU MARCHÉ AMÉRICAIN

Alors que Sega développe dans le plus grand secret une nouvelle console de salon, la firme a également dans ses tiroirs un projet de console portable en remplacement de la Game Gear ! Le nom de code pour cette console portative en développement est « Project Venus ».

Au départ, le Project Venus doit intégrer un écran tactile ainsi qu’un système d’exploitation dédié à la console ! Néanmoins, le prix de cette technologie tactile coûte trop cher pour l’époque et Sega décide d’abandonner l’idée.

La nouvelle console portable de Sega est finalement conçue à partir de la Mega Jet, utilisée sur les nombreux vols des compagnies aériennes japonaises !

Finalement, la console portative ne sera qu’une Genesis transportable permettant d’intégrer les cartouches de la console de salon. Cette dernière sort exclusivement aux États-Unis le 13 octobre 1995 au prix de 180 $.

Au niveau des caractéristiques, la console Nomad propose :

  • Un Processeur Motorola 68000 16 bits cadencé à 7,67 MHz.
  • Un coprocesseur Zilog Z80 8 bits à 3,58 MHz.
  • Une mémoire de 156 ko au total.
  • 64 ko de RAM.
  • Une palette graphique de 512 couleurs.
  • Une résolution 320 × 224.
  • Son : Yamaha YM2612 FM 6 canaux, 4 canaux PSG additionnels. Son stéréo.
  • Un affichage sur écran LCD rétroéclairé.
  • Alimentation : de 6 piles AAA ou d’un adaptateur 9V, 850 mA issus de la Genesis / Mega Drive II.
  • Des dimensions de 190 mm (W) x 108 mm (H) x 51 mm (D)

La Sega Nomad est finalement une vraie Genesis de poche ! Imaginez-vous à l’époque des consoles 16 bits de pouvoir jouer à la méga puissance de la Genesis dans les transports en commun ou même le soir dans votre lit ! Cela aurait pu être sympa, malheureusement la Sega Nomad sortira 6 ans trop tard, à la même époque que la Sega Saturn.

Finalement, la Sega Nomad reste exclusive au marché américain et se vend à un million d’unités ! La console attire surtout des joueurs de niche et des collectionneurs car cette dernière manque d’ergonomie, pesant près de 440 g sans la batterie ni la cartouche ! De plus, la Sega Nomad a le même souci que la Game Gear avec une très faible autonomie. Rajoutons à cela un prix de lancement élevé et vous avez le combo gagnant qui explique les mauvaises ventes de la console !

C’est d’autant plus dommage que la Sega Nomad innove du côté multijoueur en  permettant de jouer à cinq simultanément via l’utilisation d’un adaptateur et de manettes de jeu issus de la Genesis ou de la Megadrive !

En termes de jeu, la Sega Nomad n’a connu aucune exclusivité car elle utilise les mêmes cartouches de jeux de salon de la Genesis !

SEGA ÉDUCATIF 

Dans les années 1990, Sega est très prolifique et sort une console éducative, assez méconnue du grand public, nommée Sega Pico. La Sega Pico sort le 26 juin 1993 au Japon, puis en Novembre 1994 aux États-unis et en Europe.

La console éducative propose des spécificités intéressantes avec :

  • Un processeur 16 bits principal : Motorola 68 000 (16 bits) à 7,67 MHz.
  • Une résolution 320×224 NTSC / 320×240 PAL.
  • 1 slot cartouche 50 broches.
  • 2 panneaux tactiles.
  • 1 périphérique de pointage : « stylo magique ».
  • 5 boutons d’actions.
  • 6 capteurs de page.
  • Dimensions : 370 × 200 × 250 mm.

Cette console est vendue pendant un peu plus de 4 ans à travers le monde et s’écoule à hauteur de 4 millions d’unités ! Un chiffre assez honorable pour une console éducative qui ne connaît que 18 jeux en Europe, 20 jeux au États-Unis et 296 jeux au Japon.

Les jeux les plus connus sur ce support éducatif sont Ecco Jr. and the Great Ocean Treasure Hunt, Sonic the Hedgehog’s Gameworld, Tails and the Music Maker, Disney’s The Lion King: Adventures at Pride Rock, Mickey’s Blast Into the Past ou encore la série Sailor Moon!

NOUS NE SOMMES PAS SUR LA MÊME    PLANÈTE

Sega est assez confiant et peut l’être car la Genesis remporte un succès conséquent aux USA et la Megadrive se vend également bien en Europe. Sur son territoire, cela reste plus problématique car Nintendo détient toujours le monopole des 16 bits ! Néanmoins, le développement d’une console 32 bits débute en 1992 dans les locaux de la firme au même moment où Sega commercialise sa borne d’arcade baptisée Model 1.

D’ailleurs, la Sega Saturn aurait pu être une console en collaboration avec Sony ! Oui, vous avez bien lu. Sony venait d’essuyer un échec avec la Nintendo Playstation et la firme était à la recherche d’une nouvelle collaboration ! C’est ainsi qu’en 1990, quelques responsables de la branche Sony approchent Sega dans l’optique d’unifier leurs talents pour la création de la nouvelle console qui remplacera la Megadrive. L’idée est simple, Sony souhaite s’occuper du hardware et laisser à Sega le soin de développer les jeux pour la machine. L’objectif de cette association est alors de limiter les coûts pour les deux firmes. Malheureusement, à cette époque, Sega of Japon et Sega of America se brouillent sur le devellopement de la nouvelle machine. La branche américaine de Sega est favorable à un rapprochement des deux firmes (Sony/Sega) et Tom Kalinske (PDG de Sega of America) organise un conseil d’administration avec la maison mère de Sega of Japon qui rejette cette possible collaboration.

Puis, le projet Sega Saturn continue dans les locaux de Sega et s’articule autour d’un tout nouveau processeur nommé SH-2, de la compagnie japonaise Hitachi. La recherche et le développement sont confiés à Monsieur Hideki Sato et durent un peu plus d’un an ! Pendant ce laps de temps, Sega teste divers prototypes avant de trouver une machine et de lancer la production en série de la Sega Saturn. Toutefois, à quelques jours du lancement de la production, Sega décide de modifier l’architecture de la Sega Saturn pour l’équiper d’un deuxième processeur Hitachi et dans l’espoir de concurrencer Nintendo mais aussi Sony qui vient d’annoncer le développement d’une console de jeu nommée PlayStation !

Ce revirement de dernière minute sur la configuration de la Sega Saturn vient de Monsieur Kazuhiro Hamada (chef du développement de la Saturn,) qui affirme que « le SH-2 a été choisi pour des questions de coût et d’efficacité. La puce dispose d’un système de calcul similaire à un DSP, mais nous nous sommes rendu compte qu’un seul processeur n’était pas suffisant pour calculer un monde en 3D » ! Il n’y avait pas que cela. En 1994, Sega met la main sur des rapports concernant les capacités techniques de la PlayStation et la firme décide de doubler la puce pour gérer la 3D et pour pouvoir concurrencer la PlayStation en termes de puissance.

Il faut attendre le 22 novembre 1994 pour la sortie officielle de la Sega Saturn au Japon à un prix avoisinant les 44 800 yens. La console se retrouve dans les étagères des magasins avec seulement deux jeux au lancement, dont le jeu de combat Virtua Fighter, titre le plus vendu avec la console, dû à son énorme popularité issue des bornes d’arcade ! Le deuxième jeu est Wan Chai Connection où il faut incarner la police de Hong Kong et tenter de résoudre un meurtre mystérieux.

La Sega Saturn est attendue aux États-Unis le 2 septembre 1995. Néanmoins, Sega sort la console avec quatre mois d’avance pour éviter une confrontation directe avec la PlayStation de Sony, prévue pour le 9 septembre 1995 sur le territoire US ! C’est donc le  11 mai 1995 que la Sega Saturn arrive sur le territoire outre-Atlantique au prix de lancement de 399 dollars (console seule) ou de 499 dollars (bundle incluant la Sega Saturn et le jeu de combat Virtua Fighter).

Au niveau des caractéristiques techniques, la Sega Saturn est équipée de :

  • Un processeur Hitachi SH1 32 bits RISC.
  • Deux processeurs Hitachi SH2 32-bit RISC à 28.6MHz (2×25 MIPS).
  • Un contrôleur graphique 32 bits VDP 1.
  • CD-rom x2.
  • Un contrôleur sonore Motorola 68EC000 11.3 MHz (le processeur de la Megadrive).
  • DSP sonore Yamaha FH1 24bits 22.6 MHz.
  • RAM : 2 Mo / 1.54 Mo VRAM / 540 Ko Audio RAM/ 540 Ko CDRom cache Vidéo.
  • ROM 512 Ko.
  • Graphismes : 320×240, 640×240 et 720×576 (images fixes MPEG), 16 millions de couleurs.
  • Cartouche de sauvegarde de 512 Kbit RAM à 4 Mo.
  • Cartouche ROM 1 à 4 Mo.

Pour l’Europe et donc pour la France, il faut attendre le 8 juillet 1995, soit huit mois après le lancement japonais, pour découvrir la console 32 bits de Sega ! La console est vendue sur notre territoire à 3 299 francs (soit 502€). Malheureusement, le lancement européen est lancé à la hâte et la promotion de la console  et de ses jeux est réduite à néant dans la presse et à la télévision ! Le verdict est sans appel : la Sega Saturn reste méconnue du grand public en raison de l’absence de publicité et la console connaît de très mauvaises ventes.

Au final, la PlayStation, qui sort en Septembre 1995, a un chiffre de ventes trois fois supérieure à la Saturn, alors que la firme Sony est un nouvel arrivant dans le milieu du jeu vidéo !

Le lancement de la Sega Saturn est compliqué en Europe mais également aux Etats-Unis où la console connaît un déclin de ses ventes à la fin de l’année 1996 face à la Nintendo 64 qui ravit les joueurs avec des graphismes de toute beauté !

D’ailleurs, les graphismes auront un rôle primordial dans cette guerre des consoles ! Pourquoi ? Car cette époque signe l’avènement des jeux en 3D sur PlayStation et Nintendo 64 ! Sur la Sega Saturn, cela est un peu plus compliqué en raison de son architecture très difficile à maitriser. De nombreux développeurs se plaignent auprès de Sega mais aucun outil pour simplifier la confection des jeux en 3D ne viendra les aider ! Finalement, la Sega Saturn est très réputée pour la qualité de ses jeux en 2D comme Shining Force 3, Lunar 2, Commando 2, Tree Wonders, Gardian Heroes, Dungeon & Dragon ou encore Baku Baku Animals !

Pour les jeux 3D, c’est plus compliqué. Néanmoins, la Sega Saturn connaît quelques beaux titres comme Tomb Raider, Nights into Dreams, Sega Rally Championship, Daytona USA, Panzer Dragoon ou encore Virtua Fighter !

La Sega Saturn perd rapidement des parts de marché en Occident (États-Unis et Europe) où sa commercialisation s’interrompt dès 1998. Au Japon, la Sega Saturn est très appréciée par les joueurs et la firme continue d’y vendre la console jusqu’en 2000.

Finalement, la Sega Saturn est un flop pour la firme qui ne parvient à l’écouler qu’à hauteur de 9,5 millions d’unités dans le monde, dont 5 millions sur le seul territoire japonais ! En Europe, la Saturn ne se vend même pas à un million d’exemplaires. Bien conscient de l’échec de la console 32 bits, Sega se lance rapidement dans un nouveau projet dont nous parlons ci-dessous

UNE 128 BITS EN AVANCE SUR SON TEMPS

Alors que la Sega Saturn connaissait un flop en Europe ….Il y avait une ère de restructuration chez Sega of America en 1996 ! C’est à cette date que Bernie Stolar est devenu PDG de SEGA of America et qu’il supprima de nombreux postes de la firme ! C’est aussi Bernie Stolar qui a pris la décision de ne plus développer des jeux Saturn très rapidement pour se concentrer essentiellement sur le hardware de la prochaine console !

Celà a déplu assez rapidement à Sega of Japon mais Bernie Stolar déclara :

« Je considérais la Saturn comme une erreur, en tant que machine et il ajouta, les jeux étaient clairement excellents, mais le hardware n’était pas à la hauteur. »

L’homme fort de Sega of America critiquera par la suite les erreurs de Sega of Japon dans la conception de la Sega Saturn qu’il avait fabriqué avec des composants bas de gamme pour réduire le prix de la machine…Et qui amena une machine peu compétente et surtout difficile à exploiter pour les développeurs…Il annonça également  « Il est notoire que SEGA Japon avait laissé sa fierté prendre le dessus durant l’ère 32 bits. Ils ont laissé passer des contrats qui auraient pu leur permettre d’avoir des technologies dignes de la PlayStation et de la Nintendo 64… »

Autant dire que ces déclarations ont fait l’effet d’une bombe en 1996 où débutait secrètement le développement de la console 128bit dans les locaux de la firme ! D’ailleurs, l’ère de la 128bits sera une compétition entre les deux branches de la firme ! Sega of America développa le projet « Dural » également appelé en interne le Blackbelt, la console est conçue comme un système 64 bits pour concurrencer directement la Nintendo 64 et le chipset graphique est un Voodoo 3Dfx, choisi pour sa puissance brute et son architecture simple. D’ailleurs, le nom de projet « Dural» est un clin d’œil de la firme en référence à un personnage issu de Virtua Fighter !

Au même moment Sega of Japon s’atèle sur le projet “Katana” et travaille exclusivement avec des sociétés nippones telles que Hitachi et NEC. Un choix assez étonnant pour l’époque car la PowerVR de NEC ne connaissait pas vraiment de  succès face à la Voodoo 3Dfx qui equipait déjà de nombreux ordinateurs sur le marché.

Finalement, le projet « Dural » est annulé en 1997, laissant ainsi la préférence au projet japonais, le Katana, qui devient l’unique projet de la société ! Puis Sega lanca plusieurs appels d’offres pour la partie software de la machine car la société ne souhaitait ne s’occuper que de la partie hardware du projet « Katana » et ne souhaitait pas refaire les erreurs de la Saturn ! Finalement, la firme choisira Microsoft pour fournir le système d’exploitation de leur future console 128Bits !

Par la suite, Sega lança divers prototypes pour la console mais également les manettes ! D’ailleurs, il est étonnant de voir dans les prototypes de Sega une manette faisant penser à la Wiimote de Nintendo !

Les prototypes ont permis d’évaluer les coûts de la console mais également pour retenir le meilleur processeur graphique, le plus facile à utiliser pour les développeurs ainsi qu’un design cohérent! Sega retiendra finalement la puce graphique de Nec nommée le Power VR II pour plusieurs raisons! La première, la firme souhaitait créer un environnement favorable à leur prochaine console avec des adaptations faciles venant de l’arcade grâce à la carte Naomi en développement chez Sega!

Puis, tout s’emballa rapidement et la nouvelle console 128 bits de Sega sera nommé Dreamcast ou sera alloué un logo spirale de couleur rouge pour l’Asie/Amerique et une spirale bleu pour l’Europe!C’est une nouvelle fois un jeu de mot  de la part de Sega qui associe le mot “Dream” faisant allusion au rêve au mot “Cast” faisant quand a lui une connotation de diffusion !

La Dreamcast ou diffuseur de rêve et donc créer dans les locaux de la firme et se voit équipé :

  • d’un processeur : Hitachi SuperH4 RISC à 200 MHz.
  • d’une mémoire : 16 Mo de mémoire vive et 8 Mo de mémoire vidéo.
  • d’un processeur graphique NEC Power VR Series II à 100 MHz (3.5 millions de polygones par seconde).
  • d’une puce sonore : Yamaha AICA à 45 MHz, 64 voies, 16 bits, 48 KHz, support 3D audio. 2 Mo de RAM pour le son.
  • d’un lecteur GD Rom 1 GigaBit.
  • d’un modem 33.6K dans un premier temps puis 56K par la suite.
  • Un système d’exploitation Windows CE

La Dreamcast sera une console 128 bits commercialisée le 27 novembre 1998 au Japon au prix de 29 800 yens, puis le 14 octobre 1999 en Europe. En France la console est vendue au prix de 1 690 Francs (environ 260 €). Le lancement de la Dreamcast est à son apogée et la firme annonce avoir gagné 312 millions de dollars en quelques jours. Si cela peut surprendre, il n’en est rien car Sega a bien calculé le lancement de sa console avec des titres phares de la firme comme Sonic Adventure, The House of Dead 2 mais également avec des jeux de lancement issus d’éditeurs tiers comme l’excellent SoulCalibur et le nouveau jeu de combat de Capcom nommé Power Stone. La Dreamcast surprend de nombreux joueurs grâce à un excellent line-up de lancement mais également par des graphismes de grande qualité qui ringardisent rapidement ceux des consoles concurrentes !

Malgré un lancement de produit réussi, Sega n’arrive pas à convaincre la société Electronic Arts de développer des jeux de sport sur sa console 128 bits. Suite aux nombreux refus d’EA Sports, Sega décida de créer la gamme de jeux Sega Sports pour combler le vide sur Dreamcast. Naissent alors des jeux tels que Virtua Tennis, NBA 2K1, Virtua Athlete 2K, NFL 2K ou encore Virtua Stiker !

Si la Dreamcast parvient à séduire de nombreux joueurs grâce aux jeux, la console est surtout  en avance sur son temps grâce à son format propriétaire, le GD Rom, disposant d’une capacité de stockage de 1 GO et permettant de développer des jeux gourmands en espace de stockage !

Il faut rappeler que la concurrence se lance tout juste sur le lecteur CD (des CD qui ne pouvaient alors contenir que 500 à 700 Mo de stockage) ! La Dreamcast est aussi une console faite pour jouer en ligne via son modem et le service Dream Arena permettant aux joueurs de se connecter les uns aux autres alors que cela était depuis longtemps réservé aux joueurs PC uniquement.

La Dreamcast innove également avec sa manette proposant des gâchettes analogiques de haute qualité ainsi que deux ports où il est possible de brancher le rumble pack (un accessoire pouvant faire vibrer la manette) et une cartouche de sauvegarde, le Visual Memory Unit (VMU). Le VMU est davantage qu’une carte mémoire et fait également office de mini console de jeux grâce à son écran LCD.

Par exemple, il est possible d’utiliser son VMU en dehors du jeu Sonic Adventure pour élever des chaos à la façon d’un tamagotchi. Le VMU pouvait également se coupler les un autres pour échanger des dossiers

Cette console puissante fait figure de bombe face à la PlayStation de première génération et à la Nintendo 64. Mais du côté marketing, Sony multiplie les publicités dans la presse et la télévision, rappelant que la PlayStation 2 sort prochainement et qu’elle sera également une machine puissante ! De son côté, Sega considère l’aspect marketing comme secondaire car la Dreamcast est sortie avant la PlayStation 2 et surtout la firme pense n’avoir rien à prouver aux joueurs. Cela s’avère être une grave erreur car, si les joueurs ont effectivement confiance en la marque, le grand public, lui, est frappé de plein fouet par le marketing agressif de Sony et se détourne finalement de la console de Sega pour la PlayStation 2 !

Finalement après un démarrage en trombe, la Dreamcast connaît une triste issue. En effet, le 31 janvier 2001, la firme annonce l’arrêt de production de la Dreamcast pour le 30 mars de la même année et informe au même moment que la société se retire du hardware pour se consacrer exclusivement aux softwares en tant que développeur et éditeur !

Finalement, la Dreamcast se vend à 10,6 millions d’unités dans le monde et fait le plaisir de nombreux joueurs avec des titres comme Sonic Adventures 1 et 2, ChuChu Rocket, Phantasy Star Online, Crazy Taxi, Ikaruga, Sky of Arcadia ou encore Shenmue pour ne citer qu’eux.

Aujourd’hui encore, la Dreamcast peut compter sur une communauté de joueurs et de développeurs amateurs qui font perdurer cette machine avec la sortie de jeux comme The Ghost Blade, Rush Rush Rally Reloaded, DUX 1.5, Alice’s Mom’s Rescue ou encore Breakers !

SEGA EST MORT ! VIVE SEGA

Après l’arrêt de la Dreamcast, peu de personnes auraient pu prédire l’avenir de Sega. Il y a une période de flottement où de nombreux fans pensent que la firme va se mettre en faillite ! Mais Sega annonce rapidement que la société se consacrera désormais à la création de jeux vidéo.

Par la suite, de nombreux joueurs sont interloqués par la sortie du jeu Sonic Advance sur la GameBoy Advance de Nintendo en décembre 2001. Une page se tourne définitivement et pourtant, Sega n’abandonne pas totalement le hardware car la firme est encore très présente dans la création de systèmes d’arcade au Japon ! Sega signera même un partenariat avec Nintendo et Namco pour la création de la carte triiiforce où le lecteur de GD-ROM développé initialement pour la Dreamcast sera utilisé.

Aujourd’hui, Sega continue de se consacrer au développement de jeux vidéo mais aussi à l’édition de jeux sur consoles de salon/portable mais également sur PC et smartphones ! Pour cette année 2017, la firme Sega nous propose des jeux tels que :

  • Sonic Mania
  • Sonic Forces
  • Football Manager 18
  • Yakuza 6 : The Song of Life
  • Yakuza Kiwami
  • Total War : Warhammer II

Malgré la mise à mort de la société en tant que constructeur, Sega revient doucement mais sûrement, car les bénéfices de la firme sont en hausse depuis quelques années. Cela reste une bonne nouvelle car Sega a connu une grave crise identitaire et pécuniaire l’obligeant à fermer la division Sega France en 2012 !

Aujourd’hui, Sega vit toujours et, cerise sur le gâteau, certains hits de la Dreamcast (comme Shenmue) se voient affublés d’une suite en français. Elle n’est pas la belle la vie ?

BONUS – PUBLICITÉ

Les campagnes de marketing de Sega sont excellentes, surtout à l’ère de la Megadrive où la firme adopta un environnement psychédélique et punk.

Ou encore via ses affiches vantant la puissance de la console avec des jeux de mots simples mais efficaces ☺

On aime aussi certaines publicités osées de l’époque ou Sega autorisait d’accolé son image de marque a l’autodérision et même  à l’emploi d’acteurs assez osés.

Je vous ai mis quelques publicités en clin d’œil pour la firme et j’invite tout un chacun à regarder sur le net des publicités qui ne pourraient plus exister aujourd’hui.

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