Analyse d’oeuvre – Far Cry 2 : Aussi immersif que politique

Si l’on connait la licence Far Cry, c’est surtout pour son tout premier épisode sur PC (à l’époque développée par Crytek), et du troisième. Clairement, la licence a exploré plusieurs thèmes scénaristiques, de la mutation génétique, à la préhistoire en passant par une Afrique politisée et manipulée, car oui, Far Cry a su être politique le temps d’un épisode. Far Cry 2, développé non plus par Crytek mais par Ubisoft Montréal, a laissé un souvenir mitigé. Les critiques lui reprochant sa répétitivité (des ennemis qui respawn trop vite sur des allers-retours que l’on fait toutes les 30 minutes), mais lui accordant un très bon moteur graphique et un choix intéressant pour placer l’histoire du jeu.

far cry 2 analyse
Far Cry 2 nous fait incarner un mercenaire devant tuer un marchand d’armes profitant de l’instabilité politique d’un pays fictif africain pour vendre des armes. Ainsi, le jeu nous place directement dans la peau de quelqu’un de pas vraiment sympathique (non, tuer quelqu’un pour de l’argent n’est pas sympathique). Et dans Far Cry 2, pas question de jouer n’importe quel personnage charismatique, le joueur choisit son personnage parmi des builds qui lui offrent « seulement » un background, car de long en large, Far Cry 2 a pris le pari de l’immersion. Très rapidement le jeu nous offre plusieurs possibilités qui vont dans ce sens. Adieu la sauvegarde automatique, les téléportations et même la régénération de santé. Ici, le joueur perd des blocs de santé qu’il peut regagner grâce à des antidouleurs. S’il ne reste plus de seringues, le joueur peut regagner un bloc via une sorte d’action contextuelle (le perso enlève une balle, une écharde, du feu de son bras, etc.).

far cry 2

On se rend finalement compte qu’Ubisoft a réalisé un maximum de ces petits mouvements (des genres de cut-scenes immersives) : entrer dans un véhicule ou d’un bâtiment, en sortir, aller sauvegarder… toutes ces actions ne se sont pas faites magiquement. Le personnage ne se téléporte pas, il s’installe bien dans le véhicule, et change même de position pour aller à la mitrailleuse. Pour couronner le tout, Ubisoft a voulu également un espace immersif, où le feu se propage au gré du vent, à tel point que cela peut devenir incontrôlable.

Là où le bât blesse pour certains, c’est qu’Ubisoft en a fait trop (comme souvent). L’enraiement des armes avec le temps était une bonne idée (une arme s’abîme si on ne la nettoie pas), mais le problème est que cet enraiement se provoque surtout sur les armes des ennemis morts, qui n’ont jamais eu de problèmes avec (avant qu’ils trépassent, j’entends bien).
Le pire étant la malaria, que notre personnage attrape de bon cœur, et qui trouble notre vision de temps à autre. Ils font donc prendre des médicaments, mais encore faut qu’il en trouve…

Far cry 2 malaria

Si cette idée est sans doute trop immersive, elle rend compte d’un fait : la malaria existe encore, surtout en Afrique. Car avant toute chose, Far Cry 2 est une œuvre au contexte moral et politique. On nous annonce d’entrée de jeu que deux partis politiques, l’APR et l’UFLL se disputent le pouvoir, laissant place au chaos total. Clairement, la chose est monnayée courante et actuelle dans certains pays d’Afrique subsaharienne. Il est intéressant de voir qu’un studio de jeux vidéo (et un gros de surcroit) s’intéresse à ce contexte. Les AAA cherchent d’habitude des histoires conventionnelles simples et surtout fictives. Certes l’histoire de Far Cry 2 est fictive (les partis politiques, les pays cités ne sont pas réels), mais elle s’inspire d’une véritable situation. Le jeu est comparable aux « basé/inspiré sur une histoire vraie » préfaçant certains films.

Pour alimenter ce contexte politique, certains éléments de gameplay font office de références. Ainsi, Far Cry 2 dispose (comme beaucoup de jeux), d’une monnaie, permettant d’ailleurs d’acheter des armes, facilement. Et ici, tout s’achète avec des diamants que l’on trouve où l’on gagne pendant les missions. Le choix du diamant n’est pas anodin puisqu’il s’agit du marché des « diamants de conflits » ou « diamants de sang », véritablement utilisés en Sierra Leone, Côte d’Ivoire, etc. il y a quelques années. Ces diamants sont autant une perte financière puisque vendues en toute illégalité, et une source de guerre puis qu’utilisés par les partis rebelles pour acheter des armes.

D’ailleurs, le scénario du jeu n’est-il pas de poursuivre, le Chacal, un vendeur d’armes ? On s’aperçoit vite que cet homme est à l’origine de toute la tension politique du pays que l’on traverse, et qu’il a laissé une longue trace de sang remontant jusqu’à lui. Ce propos politique atteint son apogée à la fin du jeu où un texte nous apprend que suite à vos actions, des milliers de personnes ont été déplacés, et que même l’aide humanitaire n’a rien changé au chaos qui règne. Un texte qui entre en résonance avec l’Histoire de certains pays.

Far cry 2 factions
Même si critiquée par certains parce que trop présente, l’immersion de Far Cry 2 influencera plusieurs FPS, faisant disparaître les téléportations vers des véhicules/lieux. Mieux encore, cette immersion permet de nous plonger profondément dans une œuvre voulue politique. Si Ubisoft est parfois maladroit dans sa façon de faire (on trouve des enregistrements du Chacal remplis de remords et d’amertume, parce que vendre des armes c’est mal, surtout quand c’est pour tuer des enfants), il est l’un des rares gros studios à avoir entrepris une œuvre visant à s’intéresser à un contexte réel, actuel et préoccupant.
Cette façon de faire a été ensuite suivie par d’autres (intentionnellement ou non), que ce soit par This War of Mine, 1979 Revolution Black Friday ou encore Papers, Please. Preuve en est que le jeu vidéo sait être aussi bien ludique qu’éducatif, sans être barbant, entraînant ce média dans une strate plus mature qui lui manque peut-être, pour être enfin reconnue.

"Je suis le destructeur, le démolisseur, l’incendiaire du monde, et quand le monde sera réduit en cendres, je me promènerai, affamé, parmi les décombres, joyeux de pouvoir dire : c’est moi qui ai fait cela, moi ; c’est moi qui ai écrit la dernière page de l’histoire du monde, vraiment la dernière." August Strindberg

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