Assassin’s Creed : Renouveler la licence pour mieux la tuer ?

Assassin's Creed

À mon avis, plus les règles ou principes du jeu peuvent être proches des règles de la vie réelle, plus les joueurs peuvent croire à l’histoire et être immergés dans le jeu.


(Jade Reymond, XboxGazette.com, octobre 2006)

Regardons plusieurs années en arrière afin de nous plonger au sein de l’histoire d’une licence qui n’aura depuis ce temps, cessé de faire parler d’elle. Nous sommes à la fin de l’année 2003, la core team de chez Ubisoft Montréal vient d’achever le développement du jeu Prince of Persia : Les Sables du Temps et une petite équipe, composée entre autres de Patrice Desilets (directeur créatif), David Chateauneuf (directeur du level design), Alex Drouin (directeur d’animation), Richard Dumas (responsable programmeur de gameplay), ainsi que Claude Langlais et Dominic Couture, est mandatée afin de travailler sur la création d’une nouvelle licence. À la veille de la sortie de la nouvelle génération de consoles (PlayStation 3 et Xbox 360), les talentueux techniciens de chez Ubisoft Montréal ont des idées plein la tête. L’envie de se servir des ressources offertes par la prochaine génération de consoles, afin de faire évoluer ce gameplay qu’ils chérissent tant. Ce gameplay aérien, extrêmement souple et dynamique pour l’époque, allouée au personnage principal du jeu Prince of Persia : Les Sables du Temps.

Maintenant que les choses sont mises en place, parlons de ce qui nous intéresse fondamentalement. Nous ne sommes pas ici pour vous concocter une hagiographie de la licence, chose déjà faite et très bien faite par certains. Tel que l’on peut le comprendre au travers de ce que l’on racontait précédemment, l’élément que l’on cherche à questionner n’est autre que l’identité même de la licence Assassin’s Creed. Se servir de la puissance et des technologies offertes par la PlayStation 3 et la Xbox 360 à l’époque afin de créer quelque chose d’unique. Une nouvelle licence permettant aux joueurs d’incarner un assassin dans une époque révolue, tout en évoluant dans une histoire oscillant entre fiction et réalité historique. Se servir de l’histoire dans une licence fondamentalement grand public et qui met l’accent sur l’entertainement. Assassin’s Creed est un AAA et non un jeu indépendant réalisé entre deux épisodes d’une licence importante. Le pari était extrêmement risqué, extrêmement osé et ambitieux. Mais ils sont allés au bout de ce pari, jusqu’à la confection pour les joueurs d’un gameplay qui ne met pas l’accent sur le combat. Le terme le plus important à retenir dans cette note d’intention est celui d’assassin. Qu’est-ce véritablement qu’un assassin ?

Épisode après épisode, la licence à chercher à développer et à exploiter l’archétype même de l’assassin. Cet homme ou cette femme auquel, ou à laquelle, on confère la mission d’éliminer quelqu’un pour le bien d’une personne (narcissique ou non) ou de la société. C’est un archétype extrêmement intéressant, car à l’image de la mythologie du ninja, il est un espion qui doit jongler entre sa conscience humaine et sa profession qui demande de mettre de côté tout sentimentalisme et la notion même de la réflexion humaine. Si Assassin’s Creed premier du nom était en ce sens qu’une introduction au principe même d’incarner un assassin (bien comprendre sa manière de se mouvoir et prendre du plaisir à l’incarner avant d’essayer d’en comprendre les tourments) et n’explorait pas cette dualité, il en était davantage question subrepticement au travers des épisodes qui ont suivis. Sur le plan narratif, c’est très intéressant, mais il l’est également lorsque l’on se penche sur la relation qui va se développer entre le joueur et l’avatar qu’il incarne, ainsi que sur la perception même du joueur. Contrairement au cinéma qui n’a pas été créé dans le but premier de divertir si on en revient à son essence même, le jeu vidéo en est la quintessence.

Il est avant tout un jeu, un médium permettant de passer du temps, passer du bon temps que ce soit seul ou à plusieurs. Ressentir les sensations que l’on pouvait avoir enfant lorsque l’on jouait naïvement et avec l’innocence d’un enfant qui découvre de nouvelles choses chaque jour. La notion de plaisir est primordiale dans un art comme l’art vidéoludique. Néanmoins, il fait l’exact chemin inverse du cinéma qui avec l’avènement du numérique tant à devenir un art de plus en plus divertissant, occultant malheureusement de plus en plus son aspect éducatif et socio-éducatif (il est ici question du blockbuster et du AAA pour appuyer notre réflexion sur la licence Assassin’s Creed). Les technologies évoluent plus vite que l’on ne met de temps à traverser une rue et le jeu vidéo suit assidûment cette évolution. Il est un art qui se permet de faire des choses qu’il ne pouvait faire avant. Être ludique et plaisant, tout en étant éducatif. La technologie, par le prisme des moteurs graphiques et physiques, permettent aux développeurs et narratifs designers de raconter des histoires dans le but de divertir le joueur et de lui faire ressentir des émotions que le jeu vidéo ne pouvait se permettre de faire ressentir auparavant. On ne parle pas d’émotions primaires telles que la peur, mais d’émotions plus subtiles et liées à des thématiques parfois difficiles et que même des arts, tel que le cinéma n’ose que très rarement aborder. Hellblade : Senua’s Sacrifice et Heavy Rain étant de parfaits exemples, mais il en existe également du côté des jeux dont le gameplay n’est pas fondamentalement qu’un élément narratif.

Des expériences vidéoludiques dont le travail narratif joue avec habilité sur les codes de l’art vidéoludique et de l’art cinématographique. Si Metal Gear Solid avait révolutionné, pour ne pas dire créé, le genre en 1998, Assassin’s Creed l’a peaufiné se servant habilement de l’avancée technologique. Digne héritier de la licence Prince of Persia, Assassin’s Creed est un AAA qui offre des sensations uniques grâce à son concept. Développer un jeu dont l’identité même embrasse la mythologie du ninja. Devenir une ombre, se feindre au milieu de la foule pour disparaître, escalader des façades afin de repérer la meilleure technique afin d’atteindre sa cible sans se faire repérer…prendre son temps pour dominer le reste du monde. Présenté pour la première fois au public en juin 2006 sur la scène de la conférence Ubisoft lors de l’E3, Assassin’s Creed se dévoilait comme une licence dont la volonté première était de se démarquer de la concurrence. Créer quelque chose de nouveau, apporter aux joueurs une nouvelle expérience de jeu, de nouvelles sensations.

Des sensations apportées par un gameplay en cohérence avec son temps. Il y est question d’agilité, de parkour, mais avant tout de liberté. Revêtir l’habit d’un Assassin appartenant à la Confrérie des Assassins afin de se sentir libre de faire ce que vous voulez. Si vous avez des objectifs bien définis, le joueur est libre de choisir la voie et la manière afin d’atteindre ce même objectif. Se lancer corps perdu dans un combat à l’épée à un contre dix, choisir l’infiltration et la discrétion afin de ne pas se faire repérer et de ne pas combattre. Une sensation de liberté totale permise grâce aux nouvelles technologies et à la nouvelle génération de l’époque. Tout en s’inscrivant et en réécrivant l’histoire. Apporter une once d’éducatif au sein d’un jeu vidéo dont la notion première est de divertir par le prisme de la mythologie même de l’assassin. L’art de la discrétion, avoir la faculté d’assassiner en un coup sans même se faire repérer. Là était l’intérêt premier du jeu et l’élément fondamental sur lequel reposait l’intégralité même du gameplay, pour ne pas aller plus loin en évoquant la narration et l’écriture du jeu.

Après huit jeux parus coup sur coup, la recette commençait à battre de l’aile faute à des sensations qui ne se renouvelaient fondamentalement pas. Un assassin reste un assassin et sa manière de procédé n’évolue guère plus que son mythe. S’il y a des choses à faire avec cette même mythologie afin de renouveler les sensations de jeu, Ubisoft Montréal en a décidé autrement. Au lieu de se focaliser sur les sensations de jeu, ils ont préféré continuer à travailler l’aspect historique afin de faire pérenniser le plaisir du joueur. Le plaisir ne passe plus par les sensations provoquées en étant un assassin, mais bel et bien par la découverte et le voyage. Égypte antique, Grèce antique et bientôt la mythologie Nordique. Le côté ludo-éducatif de la licence est quelque chose de très intéressant, tout comme son exploration des diverses mythologies et époques clés de notre civilisation, néanmoins qu’en est-il de cet Assassin que l’on retrouve dans le nom même que porte la licence ? Il n’est plus.

Si à l’époque du premier Assassin’s Creed, la core team en charge de la pré-production du jeu avait décidée de s’inspirer de leurs précédents travaux afin d’apporter de nouvelles sensations en parfaite cohérence avec la mythologie dont il était question, aujourd’hui la licence a évoluée en suivant les autres projets. C’est la recette des autres jeux Ubisoft qui a été appliquée à la licence Assassin’s Creed afin de la faire évoluer. Un renouveau où l’avancée passe par le grind, par le gain d’expérience et où il faut tuer non pas une cible, mais une barre de vie. Une caméra plus éloignée du personnage, un joueur qui a également la même impression de ne plus avoir en main un homme ou une femme, mais un simple avatar, avec plus ou moins de puissance de frappe, auquel on dit de taper ou d’avancer. S’infiltrer afin d’atteindre sa cible donne un avantage sur le combat, mais ne permet pas d’achever ledit combat. Si le terme « Assassin » subsiste dans les titres, les sensations d’être un assassin ne sont plus.

Utiliser la recette Ubisoft permet de faciliter la communication en interne et le développement des jeux grâce à la réutilisation d’assets, de scripts, d’animations… mais elle n’est pas en accord avec la mythologie de base, ni même avec les idées de la core team à laquelle on doit la création de la licence. Une core team aujourd’hui majoritairement séparée, prouvant de manière sous-jacente leurs envies réciproques de créer et d’innover. Concepteurs à l’origine de la licence, Jade Raymond continue son avancée dans l’évolution technologique du médium vidéoludique chez Google avec Stadia (Vice-Présidente en charge de la supervision du développement des exclusivités du service) alors que Patrice Desilets nous reviendra à la fin de l’année 2019 avec Ancestors, pari aussi risqué qu’ambitieux où les sensations et l’intuition semble être au cœur du gameplay. Ça ne vous rappelle rien ?


Ceci n’était finalement qu’un avis, que l’embryon de mon avis purement personnel au sujet d’une licence que j’ai aimée découvrir dans un magazine de jeux vidéo à l’occasion d’un numéro dédié au salon qu’était l’E3 2006. Une époque où le jeu vidéo était tout autre, où l’industrie vidéoludique, comme de l’art de manière générale était tout autre. La licence Assassin’s Creed aura évoluée avec son temps, et fondamentalement pas en bien de mon point de vue. Mais finalement vous, qui êtes probablement des joueurs assidus, ayant déjà pris en main un ou plusieurs des opus de la licence de chez Ubisoft, qu’en pensez-vous et que pensez-vous de son évolution ?

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