Call of Duty Infinite Warfare – Test

À son annonce en mai 2016, Call of Duty : Infinite Warfare n’a cessé de déchaîner les foules, au point où la première bande-annonce est arrivée dans le top 10 des vidéos Youtube les plus dislikées. Le jeu a été vivement critiqué par les fans avant sa sortie de la licence à cause de sa tournure une nouvelle fois futuriste pour la troisième année consécutive. Mais au final, quand est-il vraiment ? Ce Infinite Warfare est-il aussi mauvais au point où l’imaginaient les joueurs avant son lancement ? Pas vraiment, et vous allez le voir dans notre test. Rappelons que Infinite Warfare est développé par Infinity Ward, développeurs critiqués négativement après le médiocre Ghosts, et disponible depuis novembre 2016 sur consoles de salon et PC.

Test de Infinite Warfare sur PS4

Nos images maison de Call of Duty Infinite Warfare à retrouver dans notre galerie.

Interstellar… ou presque

Dans Ghosts, certaines phases du jeu se situaient dans l’espace, sans pour autant pousser la chose à fond. Avec Infinite Warfare, les développeurs se sont essayés à proposer un jeu qui dépasse les frontières de notre atmosphère. La science-fiction est au cœur de l’histoire de ce nouvel épisode puisque la Terre n’ayant plus assez de ressources pour les habitants, l’espèce humaine a décidé de prendre les devants et de coloniser notre système solaire en établissant des bases sur différentes planètes. Pour ce faire, la communauté internationale a créé l’Agence Spatiale des Nations Unies (ASNU), une organisation qui gère tous les échanges et les voyages qui se font dans l’espace. Tout se passe bien jusqu’au jour où une organisation terroriste voit le jour, le SetDef aka le Front de Défense des Colonies (FDC)), dirigée par Salen Koch et son vice-amiral Caleb Thies. Pour contrer les attaques du SetDef, nous incarnons le capitaine Nick Reyes qui, à bord de son vaisseau le Retribution, devra lutter contre les forces ennemies avec son équipe.

La campagne démarre sur les chapeaux de roues avec la mission sur la Terre, à Genève. En pleine parade, le SetDef décide de gâcher la journée en attaquant de force l’ASNU. Ça crie, ça hurle de partout, c’est la catastrophe, des civils sont exécutés. Des vaisseaux s’écrasent dans l’eau créant un tsunami, ridiculement modélisé il faut le dire, mais la mise en scène est très bien orchestrée. Une mise en scène très hollywoodienne, on rentre vite dans le jeu. Ça pète dans tous les sens, bref c’est du Call of Duty. Après avoir atteint certains objectifs sur la terre ferme, on rentre rapidement dans notre vaisseau spatial, le Jackal, pour prendre part à notre première bataille dans l’espace. Star Wars, vous dites ? Oui et non. Le jeu s’inspire de divers produits culturels tels que la licence de Georges Lucas, mais on trouve ici et là des inspirations venant de Mass Effect, Halo, Star Trek et même Battlestar Galactica. Un hommage ? Sans doute, dans tous les cas, Call of Duty prend un virage différent. On change radicalement d’ambiance par rapport aux anciens épisodes, et ce n’est pas pour nous déplaire bien au contraire. Malgré une histoire poussive, qui n’arrive pas à exploiter correctement les éléments qui auraient pu nous donner un scénario plus approfondi, on prend du plaisir à explorer notre système solaire. Mais c’était aussi sans compter le méchant pas méchant du tout du jeu. Le célèbre Jon Snow, Kit Harington, qui a prêté son visage et sa voix peine franchement à convaincre. Et pour cause, on ne le voit que très rarement, si ce n’est absolument jamais. Quelle déception.

Finalement, les défauts de Call of Duty restent et resteront à travers les épisodes de la licence. Une histoire manichéenne où nous, gentils, combattons le mal. C’est ça qui pêche dans cette licence. Cette campagne aurait pu être parfaite si l’histoire avait été plus travaillée. L’univers proposé par Infinite Warfare est excellent : de la science-fiction pure et dure, mais à côté l’histoire ne suit pas. Pour autant, on prend notre pied, car la mise en scène est toujours aussi bien réalisée. On ne s’ennuie pas une seule seconde, et cette campagne solo surpasse largement celle de Black Ops 3 qui nous avait profondément déçus.

La licence d’Activision est connue pour proposer des campagnes solo « couloiresques ». Ici, la série prend une toute nouvelle direction. Après les premières missions réalisées, les opérations prennent place à bord du Retribution. Et c’est à bord de ce vaisseau via une carte de la galaxie que l’on choisit nos prochaines missions. Du coup, on se sent plus libre qu’auparavant, la campagne étant moins linéaire. Même des missions secondaires sont apparues dans la licence. Mais ne vous attendez pas à passer des heures sur le solo. En une petite dizaine d’heures, le tout est bouclé.

Côté gameplay, on retrouve celui de Black Ops 3, à savoir la possibilité de courir sur les murs et de faire des double-sauts. Mais avec l’espace, la gravité zéro est présente, ce qui corse un peu les choses. Pour avancer plus rapidement, on nous propose d’utiliser un grappin, qui permet également de tuer nos ennemis. Flotter dans les airs, c’est cool. Mais en plein combat, ça peut rapidement énerver et pour cause, le système de couverture est désastreux. Et tomber sous les balles ennemies se fera très fréquent. Terminons également par une grosse nouveauté de cette campagne, à savoir les batailles spatiales. Le contrôle du vaisseau est très simple, les batailles sont également bien mises en scène. Mais encore là, le jeu exploite mal cette feature. Car à chaque fois que l’on contrôle le vaisseau, c’est tout simplement pour abattre les cibles. On ne fait que ça, alors qu’il y aurait matière à faire autre chose avec, et surtout agrandir le terrain de jeu car on se contente finalement que d’une petite aire à chaque fois. Qui plus est, l’IA n’excelle pas vraiment. Bref, il y a de très bonnes idées dans cette campagne solo, mais qui sont pas ou mal exploitées. Alors oui, c’était une première pour Infinity Ward de proposer également quelque chose qui sort du lot. Si suite il y a, peut-être que le tout sera plus travaillé. Finalement, ce Infinite Warfare se contente de faire du Call of Duty, et c’est certainement ça aussi qui peine un peu. Autant la recette Call of fonctionne encore bien malgré son âge, autant elle n’est pas compatible avec certaines séquences proposées et se limite ainsi à des choses basiques et classiques.

Black Ops 3.5 ?

Depuis Modern Warfare, l’essence même de Call of Duty réside bien entendu dans son mode multijoueur. C’est dans mode-ci que les joueurs passent clairement la majeure partie de leur temps sur la licence. Après un très bon Black Ops 3 avec un gameplay semi-classique « boots on the ground » et semi-futuriste, les développeurs de Infinite Warfare ont décidé de s’inspirer du travail réalisé par Treyarch. Le problème, c’est que finalement, le multijoueur de 2017 ne propose quasiment aucune grosse nouveauté.

Ainsi, on retrouve les jet-packs avec la possibilité de faire des double-sauts et de courir sur les murs. Si vous avez déjà joué à Black Ops 3, vous ne devriez pas avoir de mal à vous réhabituer à ce gameplay plus vertical. Pour les petits nouveaux, un temps d’adaptation est toutefois nécessaire, même si la prise en main s’avère intuitive et rapide. Dans le précédent opus, les Spécialistes faisaient leurs apparitions. Il s’agissait de personnages avec des aptitudes bien particulières. Dans Infinite Warfare, on les retrouve sous un autre nom : les Armures de Combat. Au nombre de six, chacun propose des compétences uniques pour un total de 50 combinaisons différentes. Chacune de ces Armures dispose de trois « armes » principales et de trois « atouts ». Exemple, l’Armure Guerrier dispose d’une arme avec une cadence de tir élevée, ou encore une compétence permettant de doubler les points pendant quelques secondes, ou encore une compétence permettant de courir plus rapidement. Vous en choisissez un parmi ces trois comme arme principale. Ensuite, vous avez le choix entre les trois atouts de chaque Armure. Pour Guerrier, ce dernier dispose d’un atout révélation, sorte de sonar, d’un atout ravitaillement (récupérer des munitions) et d’un atout Persistance qui, lorsque vous mourrez, vos points gagnés pour les scorestreaks ne sont pas perdus. Si l’arme principale se débloque après avoir joué l’objectif et compléter la jauge, l’atout secondaire est quant à lui permanent.

Vous l’aurez compris, la personnalisation est donc encore plus poussée qu’avant. Il est possible de choisir parmi une liste conséquente de scorestreaks (drône, roquettes, …) qui se débloquent en gagnant tout simplement des points d’expériences et en jouant l’objectif. Rien de neuf à l’horizon puisque ce système est apparu dans le multjoueur de Black Ops 2. Également la création des classes « pick 10 » est de retour, avec de nombreuses classes d’armes qui sont présentes (fusils d’assauts, snipers, fusils à pompe, mitraillettes) et chacune de ces armes peuvent se voir attribuer des accessoires (poignée, viseur, silencieux, …). Les atouts sont également de retour. Vous avez ainsi 10 points qui vous sont attribués à chaque classe. À vous de composer votre classe préférée en ajoutant une arme avec, pourquoi pas trois accessoires, encore jusqu’à 6 atouts si vous le désirez.

Si jusque-là le multijoueur reste somme tout classique, une nouveauté est apparue dans cet épisode : les variantes d’armes. Chacune des armes présentes dans le multijoueur dispose de plusieurs variantes catégorisées dans trois couleurs : gris (standard), violet (légendaire), orange (épique). Les modifications apportées vont aux statistiques même des armes (précision augmentée, dégât en moins, etc) jusqu’à l’ajout du bonus Nucléaire avec 25 frags d’affilés à faire pour obtenir la fameuse Nuke. En général, les variantes sont bien équilibrées, même si quelques unes sortent du lot et font beaucoup plus de mal que d’autres. De plus, les factions (ici les Unités d’Intervention) que l’on retrouve dans la campagne solo sont aussi dans le mode multijoueur. Vous pouvez choisir d’entrer dans une des factions et à chaque partie, des objectifs vous sont donnés. Si vous réussissez ces objectifs, vous gagnez des points d’expériences spéciaux. En effet, chacune des factions possède de leur propre barre d’expérience. À chaque niveau passé (sur un total maxi de 50), le jeu vous offre des petits bonus exclusifs : une variante, un emblème rare, une carte de visite, des matériaux, etc. En parlant des matériaux, ces derniers permettant de « crafter » des armes dans le Quartier-Maître. Ces matériaux se gagnent en ouvrant, entre autres, des ravitaillements. Vous pouvez ensuite « crafter » des armes qui coûtent relativement chères en matériaux. Si vous souhaitez avoir votre arme préférée en épique, il va falloir avoir énormément de matériaux, chose qui est difficile à se procurer à moins de jouer au jeu des heures et des heures.

Pour ce qui est des maps, elles sont dans leur globalité vraiment décevante. Depuis l’apparition de ce gameplay vertical dans Advanced Warfare, les développeurs ont dû revoir la conception totale des maps. Malheureusement, à part Black Ops 3 qui arrivait à exploiter ce gameplay différent des précédents Call of, il y a encore beaucoup de travail à faire. On est souvent confronté à des murs invisibles qui cassent totalement la dynamique du jeu et le level-design des maps. On ressent aussi que les développeurs ont voulu faire plaisir aux joueurs préférant un gameplay « pied sur terre ». La plupart des maps dans cet opus exploitent très peu la verticalité, chose qui est vraiment dommage. La moitié des maps présentes de base offrent finalement un gameplay très classique. C’est le cas par exemple de Frontier, map très fermée au level-design douteux où il est impossible de courir sur les murs. Pareil pour Grounded, Genesis ou encore… Finalement, on utilise plus la verticalité pour fuir ses ennemis ou les prendre par surprise. Malgré cela, on prend tout de même du plaisir sur ce Infinite Warfare, c’est dynamique, c’est fluide, ça se prend en main facilement. En gros, c’est un Call of Duty, et c’est ce que l’on demande de faire, ni plus, ni moins.

Du côté réseau, le matchmaking a été revu. On tombe maintenant dans des parties où il n’y a très peu de problèmes de connexions. Rare sont les déconnexions et le changement d’hôte. Malheureusement, là où ça pèche vraiment, c’est le lag de compensation présent dans tous les CoD depuis Modern Warfare 3. C’est tellement frustrant de se faire abattre par l’ennemi alors qu’on a tiré avant lui, où alors lorsque l’on est caché, mais que lui nous voit. Ce système cause de nombreux problèmes et clairement, peut faire littéralement casser une manette, ou un clavier. Ce sentiment d’être en retard de quelques millisecondes par rapport à l’équipe adverse. Il faut vraiment que ce système soit revu dans son ensemble pour le futur épisode.

En somme, un multijoueur correct, complet, addictif, avec un bon feeling que ce soit des armes ou encore le gameplay, malgré une exploitation de la verticalité très peu faiblarde.

Vers l’infinie, et au-delà

La licence Call of Duty n’est pas connue pour proposer des graphismes incroyablement beaux, contrairement à son « concurrent » Battlefield. La poule aux yeux d’or d’Activision utilise depuis des années le même moteur graphique. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que l’âge se fait ressentir. Épisode après épisode, les développeurs n’ont cessé de faire évoluer le moteur. Il n’y a qu’à comparer le bon vieux World at War à l’épisode de cette année. La différence est bien là. Infinite Warfare reste dans le même ton que Black Ops 3. Le jeu est beau, sans faire des ravages non plus.

Les environnements, et les paysages proposés dans la campagne solo ainsi que certains panoramas sont très réussis. Tout comme les visages des principaux protagonistes bluffants de réalisme. Le soin apporté à ces éléments est appréciable. De même pour la plupart des vaisseaux spatiaux et l’intérieur du Retribution. Les différentes planètes et les vues offertes par le jeu lors des déplacements dans l’espace en mettent plein la vue. On se sent tout petit à côté, et on a même envie de rester quelques secondes à les contempler. Oui, mais malheureusement, ce Infinite Warfare montre ses limites graphiques. Un exemple flagrant. Au tout début du jeu, lors de la mission de Genève, le tsunami fait pâle figure, ou encore quelques minutes après, le nuage de poussière laid au possible. Le trop-plein d’effets de lumière et particules fait aussi tâche. Sur ce point là, c’est clairement d’un autre âge, et en retard d’une génération. Ainsi que certaines textures baveuses, et grossières des éléments du décor font vraiment peine à voir.

S’il y a bien un point où la licence excelle, c’est dans sa partie technique. Infinite Warfare est fluide, peu ou même pas du tout de baisse de framerate. C’est du costaud lors des séquences où ça pète de partout. C’est agréable et appréciable. De même en multijoueur où la technique s’accorde parfaitement avec le gameplay très dynamique et nerveux du jeu.

La bande sonore du jeu est aussi une réussite et accompagne très bien la mise en scène hollywoodienne soignée de la campagne solo. Les thèmes s’additionnent parfaitement avec l’atmosphère futuriste de ce Call of Duty. On est encore loin des musiques de Modern Warfare 2, mais on s’y approche tout de même. Pour les adeptes de la VF, cette dernière est correcte, mais vraiment sans plus.

Des zombies dans l’espace

On ne peut pas enlever à Treyarch, les « fondateurs » du mode Zombie de Call of Duty, ce mode tant apprécié des joueurs. Ils excellent dans ce domaine. On aurait pu penser que Infinity Ward allait proposer de la nouveauté comme troisième mode, continuer le mode Extinction, ou faire revenir les Opérations Spéciales. Mais non. Les développeurs ont choisi, comme Sledgehammer Games, la solution de facilité, à savoir faire un mode Zombie. Pour l’originalité, on repassera. Déception pour certains, joie pour d’autres. Ce troisième mode ne fait pas vraiment l’unanimité. Mais c’est avec stupéfaction que finalement, ce Zombie made in Infinity Ward est relativement réussi. C’est fun, ça ne se prend pas du tout au sérieux. C’est moins sombre, plus « cool » que le Zombie de Treyarch. Son look so-80’s est une belle surprise.

Zombies in Spaceland se déroule dans un parc d’attraction des années 80 où le thème est science-fiction et espace. On y incarne un des quatre protagonistes totalement clichés : la blondinette, le trouillard, le mec « bad-ass », et le loveur du lycée. L’humour est là. Le plaisir de parcourir le parc est là, le level-design est travaillé. Il y a de tout qui devrait sans doute faire ravir les fans de Zombie: easter-egg, secret, amélioration d’armes. Un Zombie complet, et très fun. Accompagné aussi d’une bande-son de l’époque. Si le mode Zombie est l’affaire de Treyarch, Infinity Ward a su proposer quelque chose de frais, de drôle, tout en reprenant les codes du fameux mode, sans trop le dénaturer au final. À la fois une réussite, et aussi une belle surprise. En espérant que les futures maps proposées dans les DLC seront toutes aussi travaillées et dans le même esprit que Zombies in Spaceland.

Conclusion

Infinite Warfare fait tout simplement du Call of Duty. Il le fait très bien, et on n’en demande pas plus. La campagne solo de cet opus est intéressante à faire, malgré un scénario qui ne vole pas bien haut, mais elle se hisse tout de même dans le classement des meilleures campagnes de la licence. Et on n’a pas peur de le dire. Le multijoueur complet, mais s’inspire (si ce n’est copier) beaucoup de celui de Black Ops 3. Tout comme le mode Zombie. Fun, qui ne se prend pas au sérieux. Le principal problème avec cet épisode, c’est qu’il n’a pas vraiment d’identité qui lui est propre. Un épisode beaucoup trop sage en nouveautés.

Points positifs

  • Campagne solo moins linéaire
  • Des panoramas somptueux
  • Les batailles spatiales…
  • Graphiquement correct…
  • Un multi toujours aussi complet
  • Une bande-son de très bonne facture
  • Zombie très fun

Points négatifs

  • Un Black Ops 3.5 dans la globalité
  • Histoire trop limitée
  • ...vite répétitives
  • ...mais parfois vilain
  • Level-design catastrophique des maps multijoueur
  • Lag de compensation à en péter un câble
7

Bon