Edge of Eternity Interview Jérémy Zeler-Maury

Edge of Eternity

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Edge of Eternity – Interview – Jérémy Zeler-Maury : Fondateur de Midgar Studio

Aujourd’hui, on vous propose de découvrir plus en détail le J-RPG français, Edge of Eternity. On vous en a souvent parlé sur JeuxCapt durant la campagne Kickstarter de Midgar Studio. Ainsi, on a obtenu une interview avec le fondateur du studio qui s’occupe également du game design sur le jeu, Jérémy Zeler-Maury.

Edge of Eternity Interview Jérémy Zeler-Maury

1 – Bonjour, pouvez-vous vous présenter ?

Bonjour ! Je suis Jérémy Zeler-Maury, fondateur du studio Midgar et game designer, programmeur sur le jeu Edge of Eternity.

2 – On est là aujourd’hui pour parler de Edge of Eternity. Vous avez déjà lancé une première campagne qui n’a pas aboutie. Cette fois, elle rencontre un franc succès. Que s’est-il passé entre temps ?

La première campagne a été très instructive pour nous. Les joueurs nous ont fait énormément de retours sur ce qu’ils attendaient en matière de JRPG et plus globalement de RPG. Du coup nous avons pris du temps pour repenser le gameplay du jeu. D’un jeu mobile, nous avons travaillé sur une version PC et console beaucoup plus ambitieuse.   Nous avons pris le temps de travailler sur cette version et notamment sur la démo, d’affiner notre scénario et bien d’autres choses.

3 – Proposer un J-RPG alors qu’on est en France, pourquoi un tel choix ?

La réponse est très simple, nous sommes passionnés de J-rpg et nous avons grandi avec l’envie de réaliser un jour notre propre Rpg d’inspiration Japonaise. Toute l’équipe déborde d’idées et c’est un projet que l’on a en tête depuis longtemps. Créer notre propre studio Midgar faisait partie de notre désir de travailler sur notre propre vision de ce genre.

4 – Quand on s’appelle Midgar Studio, on intrigue forcément la communauté fan de Final Fantasy, est-ce qu’on peut dire que Edge of Eternity pourrait plaire aux fans de FF ?

Edge of Eternity a pour principale cible les fans de FF ! Les joueurs nostalgiques mais aussi tout les joueurs de J-RPG en général qui n’arrivent plus à retrouver ce style dans les jeux d’aujourd’hui. Oui Midgar c’est aussi une référence aux Final Fantasy, mais EoE est inspiré de bien d’autres jeux du genre, notamment Star Ocean et tend à plaire aux passionnés de JRPG en général. Mais il faudra s’attendre à retrouver des mécaniques de jeux plus occidentaux, avec le monde ouvert.

5 – Lorsqu’on lance la démo, on a le choix justement entre deux systèmes de combat, un se rapprochant de Grandia, l’autre de Final Fantasy, pouvez-vous expliquer un peu plus en détail ces choix ?

Ce choix à été retiré et ne sera pas présent dans la version finale du jeu. Nous avons voulu changer de système de combat suite aux retours de la communauté. Elle souhaitait que de nous la conception d’un nouveau système plutôt qu’une copie de nos inspirations. Aujourd’hui nous avons pensé et développé notre propre système de combat mais ne vous inquiétez pas, vous aurez bientôt des informations sur le sujet.

6 – En parlant d’influences, quels sont les RPG qui vous ont vraiment inspirés ?

Nous puisons notre inspiration à la fois dans les grandes Sagas Japonaises qui ont bercées notre enfance : Final fantasy, Star ocean, Vakyrie profile, mais aussi dans les Rpg occidentaux comme la série Elder scroll ou encore Dragon Age. En fait, nous voulons conserver d’un côté l’aspect féérique des RPG japonais, avec leurs magnifique façon d’emmener le scénario et de le sublimer et de l’autre nous inspirer de certaines mécaniques propres et intéressantes des RPG occidentaux, entre autres au niveau du scénario non-linéaire ou des mondes ouverts.

7 – La campagne Kickstarter est terminée depuis un moment et vous avez atteint tous les paliers initiaux, entre-temps vous en avez ajouté deux nouveaux avec la volonté de proposer plus de personnages jouables et des invocations en plus. Malheureusement, ces paliers n’ont pas été atteints, est-ce que malgré tout, vous allez essayer de proposer ces éléments en plus ?

Oui, les personnages jouables supplémentaires dans le Kickstarter sont d’ores et déjà écrits et nous allons les intégrer au jeu, vu que le palier a été franchi dans les derniers moments de la campagne. Par contre les invocations demandent beaucoup plus de ressources et de temps de conception. Cela risque d’être compliqué de les intégrer comme nous le souhaitons et dans des délais raisonnables.

8 – Yasunori Mitsuda va s’occuper de la bande-son finalement, comment voyez-vous cette collaboration ?

Nous sommes ravis et très enthousiastes du fait de pouvoir collaborer avec Mr Mitsuda ! Travailler avec un si grand compositeur représente cela dit un grand challenge et nous nous donnons à fond pour faire en sorte que la collaboration se déroule pour le mieux. C’est aussi l’opportunité de collaborer avec le Japon et c‘est pour nous une immense source de motivation. On espère pouvoir vous dévoiler ses premières contributions au jeu bientôt.

9 – En terme d’optimisation, la démo s’avère être très gourmande, à terme, est-ce qu’il faudra un gros PC pour profiter du jeu ?

Nous avons pour but de sortir un jeu pouvant tourner sur PS4, XBOX ONE et PC il faudra donc un PC équivalent aux consoles de salon. Bien évidemment, plus votre machine sera véloce plus vous pourrez profiter du jeu dans de bonnes dispositions.

10 – Edge of Eternity sortira aussi sur PlayStation 4 et Xbox One, c’était un point important que vous souhaitiez atteindre ?

Depuis le premier Kickstarter nous pensions à une version console du jeu. Même si le jeu est principalement développé sur PC, cela reste très important pour nous ! Les JRPG ont toujours été pensés pour des sorties console de salon et nous souhaitons poursuivre cette tradition ! Le gameplay est étudié de manière à pouvoir être joué à la manette comme au clavier. Ce sont d’ailleurs d’excellentes plateformes pour ce style de jeu.

11 – Pour en revenir à la démo, il y a des choses qui n’évolueront pas d’ici la sortie ?

Ce sont des choses compliquées à dire… Le cœur de la démo représente la base de ce que nous voulions pour le jeu. Après… cette démo n’etait qu’un prototype. Elle n’est pas un vrai projet, et garder ces éléments ce serait être malhonnête vis à vis des backers. Il fallait la penser comme une note d’intention graphique afin de prouver et démontrer nos envies et le concept du jeu. Vous retrouverez finalement peu d’éléments de la démo dans le jeu final. Par exemple si vous comparez les screenshots entre les deux versions, le jeu propose une vision de la plaine totalement différente. Aujourd’hui et ce grâce aux nombreux soutiens du Kickstarter, nous avons les moyens de faire passer Edge à un niveau supérieur par rapport à la démo.

12 – Le système de QTE en combat peut être gênant pour un J-RPG, ne pensez-vous qu’il soit préférable de proposer un système plus classique pour booster nos attaques, comme la pression d’une touche unique à un moment précis ?

Nous nous sommes rendu compte que les QTE s’étaient mal intégré dans la démo. Comme nous disions plus tôt dans l’interview à propos du système de combat, nous avons pris la décision de retravailler le gameplay en profondeur. Du coup aujourd’hui, les QTE ne sont là que  ponctuellement, lors d’attaques spéciales par exemple. Mais de toute façon le système de combat a subi de profondes modifications, nous avons ajouté par exemple le déplacement des personnages sur lequel nous reviendrons en détails bientôt.
Pour faire simple, nous voulions éviter de rendre les QTE répétitives et déplaisantes, donc nous les avons distillées pour appuyer certaines actions.

13 – S’agissant de la map, est-ce qu’on aura un monde totalement ouvert et à quel point est-ce qu’elle sera grande ?

Le jeu fonctionne avec des zones ouvertes à la manière d’un Dragon age ou The Witcher. Ce sont de très grandes map dans lesquelles on est totalement libre, mais qui disposent tout de même de frontières naturelles définies. Cela dit, nous les prévoyons vraiment grandes, et il faudra environ une 30aine de minutes afin d’en traverser une de long en large…. peut être même plus pour les plus larges. Nous voulons aussi rendre les villes vivantes et relativement réalistes à une échelle humaine, pour donner un maximum l’impression de vie dans le monde d’Heryon.

14 – En ce qui concerne l’histoire, on est dans un contexte religieux, vous pouvez nous en dire plus ?

L’histoire n’est pas uniquement focalisée sur le contexte religieux. Certes il y a le “consort”, cette organisation religieuse extrémiste qui traque nos héros, mais le jeu traite de beaucoup d’autres sujets. Nous voulions traiter l’influence de la technologie sur une civilisation moins avancé, le sens du sacrifice, la discrimination, les conséquences de nos actes… Malheureusement trop en dire, pourrait révéler un peu trop certaines de nos idées pour le scénario, et pour un jeu de notre genre, le scénario est primordial pour le plaisir de jeu.

15 – Les J-RPG s’auto censure souvent en laissant de côté le sang à quelques exceptions près. Rapidement dans la démo, on fait face à une scène macabre, est-ce que le jeu sera dans cette veine durant tout son long et finalement, est-ce que ça sera un jeu mature ?

Le scénario et la direction artistique mélangent des influences de différents genres. Oui, parfois certaines scènes seront plus influencées par le côté sombre du monde dans lequel le joueur évolue à la façon des RPG européen ou parfois s’inspireront plus de JRPG classique. C’est un travail difficile que de veiller à la cohérence du monde et on espère que les joueurs adhéreront à nos partis pris.

16 – Les Nekaroos seront notre seul moyen de locomotion ? Pourquoi des chats géants ?

Ahah, la question qui tue ! – rires – On aime bien les chats -notamment moi- et on voulait créer un animal mignon comme mascotte. Comme c’est parfois compliqué de créer quelque chose de mignon qui n’existe pas on a choisi de prendre nos chats comme inspiration. Les chats sont quand même la représentation de ce qu’il y a plus de mignon au monde,  on est d’accord ? Ensuite nous les avons adaptés à notre volonté d’en faire des compagnons de jeux, puis finalement à en faire des montures iconiques avec lesquels vous allez majoritairement vous déplacer. Enfin si vous aimez les chats. Sinon, pour les rares qui ne les aiment pas, le jeu devrait proposer plusieurs autres moyens de locomotions.

17 – Pouvez nous en dire plus sur le système d’invocations ? Est-ce qu’il faudra combattre certaines créatures avant de pouvoir s’en servir ?

Pour faire des invocations il y a plusieurs pré requis. Il faut déjà obtenir des cristaux sur des créatures mais aussi, et surtout, accomplir des suites de quêtes scénarisées. Nos invocations sont entre le divin et l’humain, “les gardiens”. Pour pouvoir les invoquer et s’en servir en combat, il faut mériter leur appréciation. Une fois les différentes conditions réunies, il faudra placer les personnages dans un situation précise qui les mettra en danger, mais qui en échange pourra libérer l’invocation qui sera aussi puissante que le risque pris. L’invocation fera disparaître les personnages du groupe pour les remplacer et chacune aura sa propre façon de jouer et d’appréhender les combats.

18 – Songez-vous à proposer dans le jeu final une sorte de casino géant façon Golden Saucer ?

Ce n’est pas du tout prévu. Si nous avions atteint un palier plus haut du kickstarter, nous aurions peut être pu le réaliser, mais là, en attendant, la priorité est d’atteindre nos objectifs dans le temps que nous avons fixé. On se focalise aujourd’hui en priorité sur l’avancement du jeu.

19 – Est-ce qu’il y aura des créatures très difficiles à affronter au-delà du boss final comme ont peut le voir dans de nombreux Final Fantasy ?

C’est certain ! Il y aura des boss secrets et du contenu à chercher dans la même veine. Vaincre ou trouver des créatures difficiles sera un des contenus les plus riche du jeu et sur lequel nous travaillons beaucoup.

20 – J’imagine qu’il y a beaucoup de choses à dire sur Edge of Eternity, est-ce qu’il y a un point que vous souhaiteriez aborder et en parler à nos lecteurs ?

Merci de nous suivre depuis le début de l’aventure. 🙂
On a hâte de vous en dire plus sur l’avancement du jeu et pouvoir partager avec vous notre passion pour ce genre de jeu. À bientôt !

Merci d’avoir pris le temps de répondre à nos nombreuses questions. Bonne chance pour la suite du développement.

*Interview réalisée le 16/10/2015 par Sams auprès de Jérémy Zeler-Maury

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