Histoire des jeux vidéo d’horreur : entre 1995 et 1996

la Nuit des Morts-vivants
Depuis la sortie d’Alone in the Dark, le genre horrifique vidéoludique a pris un virage « dangereux » car uniquement destiné à public au départ de niche, mais Alone in the Dark a une fois pour toute popularisé le survival horror comme une nouvelle scène attractive de l’horreur. Voici la partie 2 du dossier !

Chronologie

1995 : le cinéma d’horreur fait prendre un tournant définitif au genre

L’axe marketing évolue par les apports du cinéma suscitant un besoin auprès du joueur par l’insertion de la peur, de l’angoisse et de l’horreur. Parlons brièvement du cinéma d’horreur : celui-ci débute dans les années 60 avec la sortie remarquée notamment en 1968 du film indépendant «la Nuit des morts-vivants » réalisé par le talentueux George Romero.

L’histoire se déroule dans un cimetière de Pennsylvanie, les héros se rendent après un long trajet sur la tombe de leur père dont la dépouille se trouve dans leur ville natale. Barbara et son frère Johnny se disputent car Johnny rappelle à sa sœur comment il l’effrayait dans sa jeunesse. Celle-ci agacée, s’isole mais se fait soudainement agressé par un homme à la démarche étrange et au visage mutilé.  Johnny s’interpose et y laisse sa peau, il décède le crâne brisé contre une pierre tombale. Barbara fini par s’échapper et trouve refuge dans une maison isolée. Un routier, Ben, vient à la rescousse de la jeune femme en barricadant portes et fenêtres avec des planches. Dehors, une horde de morts-vivants revenus à la vie ont dû entendre le bruit ou sentir leur odeur, c’est pourquoi la meute se dirige vers la demeure abandonnée. Barbara perd connaissance sous l’effet du choc …

Le film remporte un succès immédiat à sa sortie et est encore aujourd’hui considéré comme l’un des films ayant rencontré le plus de succès avec des petits moyens en tant qu’œuvre indépendante. Romero expliqua qu’en 1968, l’industrie du spectacle commençait à s’écrouler, à cause de la concurrence faite par le cinéma. Voilà pourquoi les réalisateurs se sont tournés vers la violence, le sexe et l’horreur.

 

Suspiria

 

Autre exemple frappant avec le cinéaste Dario Argento avec ses films « Phenomena » sorti en 1985 et « Suspiria » en 1977. Nous allons d’abord nous concentrer sur le deuxième titre ;

Dans le film, par une nuit d’orage Suzy Banner, une jeune américaine voyage jusqu’à Fribourg pour entrer dans l’une des meilleurs écoles de danse au monde. Celle-ci parvient à trouver un taxi qui la conduit vers l’académie. A peine sur place, elle entend les cris d’une femme qui proviennent du bâtiment, et qui semble indiquer que quelqu’un y est présent. Une tempête fait rage ; Suzy ne parvient pas à pouvoir discerner les derniers mots de l’inconnue. Cette dernière s’évade aussitôt mais la personne qui se trouve près de l’interphone refuse de la laisse entrer, Suzy doit passer la nuit en ville. Le lendemain, Suzy apprend plusieurs meurtres d’étudiants qui se sont déroulés pendant la nuit précédente, elle fait tout de suite le lien avec les cris stridents de la femme croisée la veille. Au fil des jours, Suzy se lie d’amitié avec Sara, une proche d’une des victimes. Mais les personnes qui entourent Suzy sont victimes d’accident, ou disparaissent tout simplement. Suzy se sent menacée aussi et chercher à mener son enquête. Il semble que d’après une légende locale, la demeure aurait plus d’un siècle pour servir aux rituels d’une terrible sorcière du nom d’Héléna Markos, aussi appelée « reine noire ».  Le mystère de la légende est-il réel ? Y va-t-il un lien avec les phénomènes macabres qui semblent s’y dérouler ?

PhenomenaParlons maintenant de « Phenomena » ; Jennifer Corvino est envoyée par son père dans une maison pensionnaire en Suisse. Celle-ci souffre de somnambulisme. Elle s’évade la nuit et va entrer en contact avec le mystérieux tueur qui rôde et tuent des jeunes filles dans les environs. En même temps, elle se découvre un nouveau pouvoir, celui de pouvoir communiquer avec les insectes. Chassée par le tueur en série, elle trouve un abri auprès de John McGregor, un entomologiste.

Dans les années 90, le cinéma d’horreur explose et voit de nombreuses réadaptations notamment de « la Nuit des morts vivants » et bien d’autres films encore. C’est avec la sortie de Clock Tower sur Super Nintendo que l’envie du joueur évolue : contrairement à ses débuts, les jeux étaient plus basés sur l’exploration avec peu d’ennemis, peu de combat mais plus mortels et imposait plus de mystères et de fantastique. Maintenant les éditeurs changent de stratégie et changent le gameplay en intégrant les mécanismes des jeux d’action-aventure dans leurs créations. Puis petit à petit l’action vient prédominer sur l’aventure. Afin de fidéliser les joueurs plus tard, des versions démo seront mise à disposition ainsi que des versions collector comprenant différentes goodies, making-of etc.

Clock Tower sur SNES

Clock Tower est point-and-click développé par Human Enternainment sorti uniquement au Japon en 1995 sur SNES. Il a été rebaptisé « Clock Tower the first fear » pour sa portée sur pc et playstation en 1997.

C’est en 1995 que débute l’histoire qui se passe en Norvège : quatre orphelines, Jannifer, Lotte, Anne et Laura passent sous l’adoption de Mrs Marry Barrows dans son imposante demeure loin de tout. (Appelé Clock Tower en raison de son clocher) Alors que les quatre jeunes filles se trouvent dans le  hall d’entrée, Mrs Barrows s’absente pour aller récupérer son mari. Au bout de quelques minutes, Jennifer part à la recherche du couple, anxieuse de ne voir personne revenir. Sortie du manoir, elle entend soudain un cri et en revenant en arrière elle trouve une salle vidée et est maintenant traquée par un nain dévisagé armé d’une paire de ciseaux gigantesque, le « scissorman ». Par conséquent les quatre adolescentes vont devoir fuir la maison à présent devenue dangereuse.

Pour le système de jeu, ce point-and-click a le mécanisme suivant : les actions de Jennifer et les interactions avec le décor sont contrôlés via le curseur, soit le joueur doit cliquer vers le chemin où il souhaite aller, l’objet qu’il veut analyser, en utiliser pour résoudre plusieurs énigmes. Le jeu comporte plusieurs fins possibles, donc si toutes les énigmes ne sont pas résolus, cela impactera la fin du jeu.  On peut souligner que scissorman qui traque Jennifer jusqu’à la fin de l’opus est comparable à Némésis dans Resident Evil 3. Ce dernier se cache n’importe où toujours à l’affut de faire peur à Jennifer. D’autres éléments dans la maison sont aussi un danger pour elle. Un nouveau processus est intégré au jeu, en effet Jennifer n’a pas d’arme pour se défendre. Impuissante face au scissorman elle peut juste le ralentir (par exemple en balançant de l’insecticide dans une pièce) ou le faire fuir. Mais il revient toujours sur ses traces. La seule solution pour survivre est de se cacher ou fuir en attendant que le tueur cesse de chasser Jennifer. Enfin à la place d’une barre de vie, ceci a été remplacé par une « barre d’anxiété » allant du bleu (calme) au rouge (panique) et bougera à chaque rencontre avec le tueur ou si un élément stressant peut parvenir.  Le stress influence sur le panique mode et le joueur doit spammer un bouton pour fuir ou se défendre. Plus ce niveau est haut, plus le joueur devra appuyer vite. Pour revenir au calme, il faut se cacher et se reposer pendant un moment.

Les développeurs ont révélé s’être inspiré de Dario Argento notamment pour ses films « Phenomena » et « Suspiria ».

D sur playstation

D est un jeu vidéo développé par WARP et édité par Acclaim Entertainment en 1995 ; il est sorti sur pc, sur 3DO, playstation et sur Saturn. D a connu deux autres suites, à savoir D2 (dreamcast) et Enemy Zero (Saturn). Afin d’outre passer la censure, Kenji Eno a trompé son éditeur en lui restituant une version « correcte », puis en remplaçant les disques « corrects » par ceux qu’il souhaitait voir dans le commerce.

L’action démarre en 1997, vous êtes dans la peau de Laura Harris, fille de Richter Harris, un éminent médecin qui gère un hôpital près de Los Angeles. Se trouvant à San Francisco Laura apprend une mauvaise nouvelle : son paternel sur un coup de folie meurtrière a tué de nombreuses personnes, s’est enfermé dans l’hôpital avec quelques otages. La jeune fille décide donc d’essayer de le raisonner en partant sur place.  Une fois dans le bâtiment, Laura est téléportée vers un manoir bizarre. Elle veut retrouver la trace de son père et commence à explorer les alentours. Pourquoi son père a-t-il été pris soudainement de cette soif de sang ?

Ce jeu en 3D à la vue subjective (on voit à travers les yeux du personnage) comporte quelques scènes cinématiques où le joueur devient spectateur, notamment quand par exemple les pas de l’héroïne résonnent sur les marches en pierre ou encore quand celle-ci manque de se faire empaler par un mur parsemé de pointes métalliques. Laura se dirige via les touches directionnelles, l’inventaire est ouvert via une touche spécifique et les mouvements sont opérationnels par appui sur le bouton d’action quand Laura est menacée. Laura possède un petit poudrier et une fois ouvert celui-ci permet de voir dans le miroir intérieur l’image du lieu où se trouve la solution de l’énigme à résoudre ; vous avez le droit à trois fois pour utiliser cette aide. Le jeu ne comporte pas de système de sauvegarde car il doit être fini en moins de deux heures. Dans la narration, Laura aperçoit parfois des petits coléoptères lumineux, ce qui déclenche des flashbacks. Il y a deux fins possible, soit le joueur dépasse le temps imparti et dans ce cas il obtient la mauvaise fin et inversement.

1996 : début de l’âge d’or des jeux d’horreur

Le survival horror se peaufine et 1996 voit le début de l’âge d’or des survival horror notamment avec la sortie du premier titre de la saga Biohazard, Resident Evil de Shinji Mikami.  Il n’est en effet pas l’avant-garde du genre mais est le premier à être défini comme étant un survival horror. On retient des codes de jeu tels que les caméras fixes, les munitions en quantité restreinte ou le peu de points de sauvegardes disponibles (des tampons encreurs dans Resident Evil). Ces idées seront maintes et maintes fois reprises à l’avenir. Et même si les prochains titres auront davantage d’éléments spécifiques aux jeux d’action, Resident Evil sera longtemps considéré comme le meilleur de la saga. D’ailleurs on ne compte plus les nombreux remakes au fil des années.

Resident Evil sur playstation

Resident Evil ou au Japon Biohazard (バイオハザード) est un jeu d’action-aventure, de catégorie survival horror et à la troisième personne. Il fut édité et développé par Capcom en 1996 sur Playstation ; puis en 1997 sur Saturn et PC. On note la sortie de Resident Evil Director’s Cut, une version non censurée qui sera portée sur Playstation uniquement. Celle-ci contient notamment des scènes additionnelles et d’autres scènes de l’opus ont été modifiées. Plusieurs remakes verront le jour : celui sur Game Cube en 2002 nommé Resident Evil Archives, celui sur Nintendo DS en 2006 sous le nom de Resident Evil : Deadly Silence, et en 2015 Resident Evil HD Remaster disponible sur Steam et sur PS3 au Japon. Enfin le jeu sera intégré en 2015 à Resident Evil Collection sur PS4, PS3, Xbox One, Xbox Box 360 et PC.

Mai 1998, montagnes d’Arklay près de Raccoon City : beaucoup de personnes ont disparues et la dépouille d’une jeune randonneuse a été retrouvée en morceaux au bord d’une rivière. La police mène l’enquête et pense de prime à bord qu’il s’agirait d’un groupe de chiens sauvages ou à de plus gros prédateurs à savoir un ours ou un puma. Les décès continent et la police arrive à la conclusion qu’une secte doit être présente dans la forêt, en effet ils ont trouvé des traces de cannibalisme sur les corps.

Juillet 1998 : la ville fait appel aux S.T.A.R.S., une unité tactique spéciale spécialisée dans le sauvetage entre autre et interviennent dans les situations périlleuses. Mais les S.T.A.R.S. perdent la communication avec l’équipe envoyée ; Albert Wesker, chef de l’équipe Alpha, veut mener une enquête afin de retrouver les membres disparus. Sur place, ils découvrent que l’hélicoptère de l’équipe Bravo s’est craché au sol : Joseph Frost a été dévoré vivant par d’horribles molosses, les Cerbères. Brad Vickers, pris de panique, et pilote s’enfuit avec l’hélicoptère à la vue des dégâts. Les seuls survivants de l’équipe Alpha sont maintenant seuls face à un danger bien présent, ils trouvent refuge dans un grand manoir pas très loin de là.

Au début de la partie, vous pouvez choisir entre Chris Redfield ou Jill Valentine, la fin sera différente selon le personnage choisi et les choix faits au cours du jeu. Le manoir est en fait un laboratoire de recherche secret spécialisé dans les armes biologiques qui appartient à la gigantesque multi nationale Umbrella Corporation. Suite à un accident, la firme a infiltré l’équipe Alpha avec un de ses espions et lui  a ordonné de détruire les preuves de l’existence des travaux de recherche. Selon le niveau de difficulté opté soit facile soit difficile, le joueur sera dans la peau de Jill Valentine ou de Chirs Redfield ; Cette option modifie aussi le contenu de l’aventure sur les choix possibles, les coéquipiers rencontrés, les armes récupérables ou encore les énigmes à résoudre. Le joueur débute bien sa mission dans la demeure, dans cet immense dédale de couloirs, de portes et de dangers car cette dernière est envahie de monstres comme les morts-vivants ou alors d’énormes bêtes étranges. L’issue de la survie étant de sortir saint et sauf du manoir, au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu, il découvre des documents secrets qui expliquent les activités passées des lieux. Les armes dont va disposer le joueur se liste au fil de l’aventure : un couteau, Beretta, fusil à pompe, Bazooka, Lance-flammes, Colt Python ou encore un lance-roquettes. Des plantes médicinales vertes et des sprays permettent au joueur de se soigner quand il est blessé ; certains objets prédominent dans l’avancement de la partie comme les clés ou encore des disques de code. Quant aux munitions celles-ci sont limitées et leur total dépend du personnage que vous avez choisi. Les places dans l’inventaire sont également en nombre limité et contraint le joueur de choisir parmi l’indispensable. Quand le personnage s’apprête à tirer, il doit d’abord lever son arme et viser avant de faire feu. Ceci empêche tout déplacement. Quand le personnage se déplace, les caméras du jeu sont orientées à travers des angles particuliers, et ceci apporte une touche horrifique et cinématographique aux diverses cinématiques de l’opus.

Clock Tower sur PlayStation

Intitulé à l’origine Clock Tower 2, le jeu est sorti en 1996 au Japon et est un survival horror. Un an après il sort aux Etats Unis puis encore un an après seulement en Europe sous le nom de Clock Tower. Il s’agit de la suite de Clock Tower qui était sorti en 1995 sur Super Nintendo.

La demeure Barrows se situe dans les montagnes du Romsdal. Dans ce manoir en 1986, Mary Barrows, la propriétaire des lieux, donna naissance à deux jumeaux malformés nommés Bobby et Dan. En 1995, quatre orphelines sont adoptées et emmenées au Manoir, elles furent très vite agressées par Bobby, connu sous le nom de Scissorman. La seule survivante fut Jennifer Simpson qui parvint à s’évader en voyant les décès de Mary, Bobby et Dan. Cette dernière, un an après les faits a finalement été adoptée par Helen Maxwell, une assistante d’un psychiatre reconnu. La jeune fille a dû être traitée à Oslo car celle-ci était en état de choc suite aux horribles évènements parvenus l’année précédente. Peut-être a-t-elle appris à mieux comprendre le personnage de Scissorman. L’histoire parle notamment d’un autre rescapé nommé Edward puis du retour inconvenant de Scissorman.

Enemy Zero sur Saturn

Enemy Zero (エネミー・ゼロ) est un jeu type film interactif et survival horror développé et édité par WARP, porté sur PC et Sega Saturn en 1996. Les séquences de gameplay s’alterne que le FMV interactif et des temps réels d’exploration, les deux sont à la vue de la première personne. Ce type de mécanisme avait déjà été inclus dans D.

À bord de l’AKI, une station spatiale dédiée à la recherche biologique, Laura Lewis est plongée dans un profond sommeil cryogénique. Les jets de la chambre se dissipent lorsque les systèmes d’urgence de l’engin sont activés. Laura est réveillée par une grosse détonation sur son pont. À l’extérieur d’une porte marquée des lettres E0, quelque chose de très fort essaie de se libérer. La porte est renversée et le couloir est rempli d’une lumière vive et incandescente, suivie d’un grondement horrible. Les tuyaux et les restes de la porte en acier se déplacent, comme s’ils marchaient dessus. Laura, inconsciente de ce qui se passe, utilise le visiophone au-dessus de sa chambre de sommeil pour contacter un de ses coéquipiers, Parker. Laura regarde avec confusion alors que Parker détourne son regard du moniteur vers les portes d’entrée de sa chambre. Un hurlement l’oblige à reculer pour atteindre son arme. Laura regarde Parker qui est mutilé par un ennemi invisible.

Le composant temps réel d’Enemy Zero est unique. Les ennemis sont invisibles, et la localisation n’est possible que grâce à l’utilisation du son, avec des notes de pas différentes aidant le joueur à trouver la distance et la direction des ennemis. De plus, chaque arme du jeu doit être rechargée immédiatement avant chaque coup de feu, et charger une balle pendant trop longtemps entraînera la dissipation de la charge, après quoi la charge doit recommencer. Comme toutes les armes disponibles ont une portée très limitée, le chronométrage est crucial. Commencer à charger le pistolet trop tard ou trop tôt permettra à l’ennemi d’atteindre Laura, ce qui entraînera un Game Over.Dans Enemy Zero, le rechargement du pistolet et le déplacement du personnage sont des mécanismes intentionnellement lents qui incitent les joueurs à éviter autant que possible le combat et le contact direct avec les ennemis extraterrestres. Dans les premiers segments du jeu, éviter la détection n’est pas seulement recommandé; c’est nécessaire, puisque le joueur n’a aucun moyen de se défendre sans arme.

Entre 1995 et 1996 les mécaniques de jeu évoluent et se diffèrent largement d’un titre à un autre. L’âge d’or des survival horror ne fait que commencer …

 

Source

Wikipédia

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