Killing Floor 2 – Test

À son arrivée en mai 2009, Killing Floor fût salué par la scène PC. Le jeu a en effet très vite trouvé son public et s’est construit une véritable communauté, faisant que le jeu s’est retrouvé dans le top 30 des jeux les plus joués sur Steam. Six ans après, la licence revient en accès anticipé, et ce pendant un an. Le titre a depuis mûri, s’est perfectionné. Prêt à faire couler le sang ?killingfloor2Des hordes et désordres

Dès la sortie du premier opus, la licence avait été qualifiée de Left 4 Dead en plus ardu. S’il faut comparer le jeu, on pourra plutôt le faire avec le mode Zombie des Call of Duty de Treyarch. En effet, ici il n’y pas besoin de traverser une carte du point A au point B, et il est encore moins question d’objectifs à réaliser. Six joueurs au maximum se retrouvent sur une carte fermée, et doivent survivre à de longues vagues de Zed. Les Zed sont les fruits d’une expérience ratée, des clones ayant un peu trop muté et en voulant beaucoup trop à la race humaine. Les joueurs doivent donc survivre pendant les vagues, perfectionner leurs équipements entre-deux et atteindre la fin de manche, avec un boss bien ardu à tuer en prime.

La classe américaine

Si Killing Floor 2 n’était que ça, ce serait sans doute très limité, mais le jeu offre un système de classe intéressant. Le joueur doit en effet choisir à chaque début de partie sa classe. Elle influe sur les armes qu’il a au départ, les différents bonus qu’il possède, mais également ses grenades et ses armes de prédilections. En effet, jouer avec une arme de corps-à-corps fera monter le niveau du Survivant, même si l’on est une autre classe. Il faut donc privilégier ses armes de classe pour la faire monter, même si les autres armes ne sont pas interdites pour autant. Ce système s’avère très pratique lors des dernières vagues, quand il reste un peu d’argent et de place au joueur.

On trouve au total dix classes très variées permettant au choix d’être plutôt armes blanches, armes explosives, double pistolet, médecin ou soutien. Chaque classe est évolutive, plus on joue avec une, plus les compétences qu’elle apporte (plus de vie, détection des zombies, ralentis plus longs…) s’agrandissent. On note d’ailleurs que la classe Soutien et Démolisseur qui permettent respectivement de donner munitions et grenades ne demandent pas d’appuyer sur un bouton pour donner ses ressources, c’est aux coéquipiers de les prendre. Pratique, car cela serait difficile pendant les hordes les plus compliquées.

Film d’horreur

Une fois la classe choisie, place à l’action. Après un chargement extrêmement court, les joueurs se retrouvent sur une des douze cartes du jeu. Ces dernières, assez nombreuses, permettront de renouveler les parties jusqu’à tant que du nouveau contenu arrive (on espère). D’autant plus que chaque carte est bien travaillée. En premier lieu, elles sont relativement vastes, il faut parfois vingt à trente secondes pour aller d’un bout à l’autre de la carte. Certaines cartes sont évidemment plus petites, comme la Ferme par exemple. En plus d’être assez vaste, elles jouent sur plusieurs hauteurs, généralement trois : sous-sol, sol et 1 er étage, même si certaines cartes réservent encore plus de hauteur. Enfin, cette dizaine de maps reprend les codes classiques des décors de films de zombies, comme la ville saccagée (la tour Eiffel est encore détruite…), les égouts, le manoir (très Resident Evil) et comme on l’a dit plus haut, la ferme entourée d’énormes champs. Ces cartes sont très détaillées, riches en objets dynamiques qui ne manqueront pas de partir dans tous les sens dès les premières grenades lancées.

Petit bonus assez inintéressant : chaque carte détient huit objets propres à elles-mêmes à trouver (pantins, œil, pendentifs). Ces objets cachés un peu partout apportent un trophée et… rien de plus. On aurait aimé des bonus d’XP, ou pourquoi pas qu’ils déclenchent des phénomènes aléatoires. Au final on les trouvera une fois et puis c’est tout. Un boost de durée de vie totalement inutile.

Better faster stronger

Comme dans chaque jeu du genre, si les premières vagues sont d’une facilité déconcertante, très vite, quelques morts seront sans doute à déplorer dans votre équipe. Car les Zed sont coriaces. Ils viennent en effet généralement en paquet, jusque parfois une demi-douzaine. Il est alors très facile d’être submergé d’un coup, surtout lorsqu’il faut recharger et que le joueur est isolé. À noter que ce genre de scénario peut même arriver dès les premières minutes de jeu puisque les joueurs n’ont que des armes basiques et de faibles quantités de munitions. Heureusement, par on ne sait quel miracle, tuer des Zeds rapporte de l’argent. Plus le joueur en tue, plus il remporte d’argent. Et cet argent ne sera pas de trop puisque qu’entre chaque vague, les joueurs disposent de quarante secondes pour trouver « la marchande » pour acheter de l’armure, faire le plein de grenades et de munitions, acheter et vendre des armes. Comme on l’a dit précédemment, chaque classe possède ses armes de prédilection, aux alentours de cinq par classes. Plus elles coûtent cher, mieux elles sont évidemment. Il n’y aura pas vraiment de choix à faire d’ailleurs, une arme plus chère est toujours meilleure. Quant aux armes en elles-mêmes, elles sont nombreuses et comporte de tous, du pistolet au fusil à scies en passant par le katana. Dommage cependant qu’on ne puisse pas les améliorer en cours de partie.

Tout ce matériel ne sera pas de trop puisque si vous vous améliorez, les Zeds le font aussi. À la première vague, on ne croise que des Andouilles Alpha, lents et basiques, ainsi que des écorcheurs, plus sophistiqués puisqu’ils se protègent la tête, peuvent courir et ont surtout des lames à la place de mains. Très vite, le bestiaire va s’intensifier, allant au Zed araignée au Boomer de Left 4 Dead en passant par les grosses brutes. « Les » grosses brutes, car on en compte de plusieurs types. Et surtout plusieurs par manche. Il est fréquent de tomber sur des vagues contenant deux à trois Tarés (de gros Zeds fonçant dans le tas avec une grosse barre de vie). Ainsi les vagues sont véritables intenses due aux nombres de Zeds à tuer de 50 à 200, en fin de partie.

Les Zeds ont d’ailleurs vraiment été chouchoutés, à l’instar des maps. On sent que les développeurs ont travaillé leurs créatures pour en créer au total 11, ayant leurs propres spécificités. Des caractéristiques qui peuvent être mortelles, combinées à d’autres.

Gore et fort

On parlait du mode Zombie de Call of Duty pour comparer le jeu. Dès les premières minutes du jeu, on constate tout de même une grosse différence : Killing Floor 2 est un titre extrêmement nerveux et jouissif. Tout d’abord, le nombre de Zeds fait que l’on ne s’ennuie jamais ou presque, quand une créature s’égare du troupeau et qu’il faut la chercher pour la tuer. Même dès les premiers tirs on ressent un certain plaisir à éliminer la menace Zed, ce qui tout simplement dû aux armes qui ont réellement une puissance. Même le pistolet de base donne l’impression d’être assez puissant grâce au sound design, alors imaginez les armes à deux mains. De plus, le jeu est gore, très gore. On recouvre littéralement la map de sang, il n’est pas rare de voir une pièce toute de rouge vêtue après une vague tant le jeu est violent. À tel point que ça en est presque artistique. D’ailleurs, ce parti pris de la violence extrême se ressent lors du Zed Time. Lorsqu’ un joueur effectue une action peu commune, un ralenti se déclenche pour tous les joueurs. Ce qui permet aux joueurs de mieux viser, de pouvoir réfléchir, de se retourner ou autre. Ce qui donne lieu à des actions très classe comme recharger au ralenti et mettre une balle dans la tête d’un Zed à 30 cm lorsque le temps redémarre normalement. De plus, ce ralenti est stylisé graphiquement, car dès qu’il se déclenche, le jeu passe dans un noir en blanc saturé, avec seulement le rouge qui ressort. Ce qui se marie évidemment très bien avec les gerbes de sang qui affluent de toutes parts. Le jeu est donc nerveux, sanglant et jouissif, sans problèmes.

Tuer, tuer, tuer…

Killing Floor 2 est bien sympathique à jouer c’est un fait, mais un détail nous inquiète. Clairement si le jeu est très fun sur le court terme, le sera-t-il sur le long ? Pour le moment, les cartes sont assez nombreuses, et atteindre le rang 25 des dix classes tiendra en haleine les joueurs, mais est-ce suffisant ? Car le jeu est également très répétitif. En effet, on ne fait finalement que de résister aux vagues de zombies, rien de plus. Certes, le jeu a la bonne idée de déplacer la borne de la Marchande aléatoirement sur la carte, ce qui permet d’avoir parfois peu de temps pour la trouver et rend les entres-vagues un peu plus dynamiques. On aurait sans doute aimé un mode où les joueurs doivent en plus réussir des objectifs aléatoires, comme allumer une machine, récupérer un objet et le transporter d’un point A à un point B. Mais Killing Floor 2 ne propose que de tuer, et (très accessoirement) des objets à trouver. Ceci vaut également pour les boss qui sont actuellement au nombre de… deux. Ils sont certes très impressionnants, très massifs et assez costauds (il n’est pas rare de mourir face à ces derniers) et haletants, ils ne sont qu’en nombre limité, on aurait aimé en voir plus.
On espère donc que TripWire saura se retrousser les manches pour offrir autre chose.

Le chasseur devient la proie

Toutefois, en dehors du mode de jeu classique appelé Survie, on trouve tout de même le mode Survie VS. Sous ce titre énigmatique se cache une bonne surprise pour le joueur ! Il s’agit en fait d’un mode où six joueurs incarnent des survivants tandis que six joueurs incarnent des créatures. A la manière du mode Versus de Left 4 Dead ou du mode Bestial de Gears of War 3. Les survivants doivent résister jusqu’à quatre manches, boss inclus, tandis que les créatures doivent tuer tous les survivants le plus rapidement possible. À la fin d’une manche, on échange les équipes puis on compare les scores.

Simple sur le papier, et pourtant cela change toute la donne. Les survivants ont cette fois-ci des Zeds très malins, car incarnés par des joueurs. Il n’est donc plus question de traîner seul, il faut trouver une technique pour se protéger au maximum. À l’inverse, les Zeds doivent trouver la faille ou les joueurs seuls. Évidemment, jouer les Zeds s’avère particulièrement délicieux, notamment car ils possèdent plusieurs attaques. À noter toutefois qu’on ne choisit pas le type de Zeds que l’on va incarner, c’est aléatoire et donc parfois frustrant. Le mieux reste tout de même qu’un des joueurs incarne le boss final, redoutable.

Au final Survie VS est un mode à part entière, très agréable même si on a l’impression qu’il est plus facile d’attaquer que se défendre. Ne doutez cependant pas des humains qui peuvent se barricader très efficacement.

Killing Floor 2 met à jour son jeu de la meilleure des façons. Sans changer la règle, TripWire crée un jeu toujours aussi jouissif, violent et extrêmement stylisé, mais évidemment bas du front, il faut se le dire. Les classes évolutives ou les nombreuses cartes travaillées font que Killing Floor 2 est jouable sur le long terme, mais on espère que du contenu (gratuit) arrivera vite. De nouveaux modes aussi pervers que le mode VS sont évidemment appréciables. Un très bon cru que l’on n’attendait pas forcément.

Points positifs

  • Jouissif
  • Sanglant
  • Très nerveux
  • 10 classes évolutives
  • La customisation
  • Les cartes très travaillées
  • Les Zeds
  • Le mode VS
  • Musiques métal en fond sonore
  • Les voix qui fusent en cours de partie

Points négatifs

  • Répétitif à long terme
  • Pas d’objectifs secondaires
  • Manque de boss
  • Quelques bugs d’ergonomie
8

Super

"Je suis le destructeur, le démolisseur, l’incendiaire du monde, et quand le monde sera réduit en cendres, je me promènerai, affamé, parmi les décombres, joyeux de pouvoir dire : c’est moi qui ai fait cela, moi ; c’est moi qui ai écrit la dernière page de l’histoire du monde, vraiment la dernière." August Strindberg

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