TEST – Little Nightmare : Six au pays des Monstruosités

PC PS4 Xbox One

En 2014, le studio Tarsier annonçait Hunger. Cependant, sans éditeur, le jeu ne fit plus jamais surface. Ce n’est qu’en Août 2016 que Tarsier revient, accompagné de Bandai Namco pour publier le jeu. Une annonce surprenante qui s’expliquera par le fait que Bandai s’intéresse de plus en plus aux studios indépendants. Qu’en est-il de cette première collaboration ?

Little Nightmares testHunger

Little NightmaresC’est donc sous ce nom que devait sortir à l’origine Little Nightmares. Si celui-ci a été changé, l’ancien titre fait pourtant sens. Dans Little Nightmares, on incarne un enfant pas plus grand de 30 cm (à moins que ce soit les autres qui soient géants ?). Si la communication parle d’une petite fille s’appelant Six, le jeu ne nous l’apprendra pas. En effet, l’intrigue du jeu se fait simplement. Comprenez par là que hormis une vague cinématique d’une dizaine de secondes au début, c’est le joueur qui créé sa propre interprétation. On a pu voir ici et là que Little Nightmares fût comparé à Inside. Pourtant, au niveau de l’intrigue, on penserait plus à Shadow of Colossus (on y reviendra), ou à Journey.

Si aucune clef ne nous est donnée pour comprendre le jeu, la faim est bien au centre du jeu. Six est en effet enfermé dans un sinistre endroit bien trop grand pour elle (on pense notamment à Alice au Pays des Merveilles). Tout y est démesuré. Les valises font sa taille, les meubles sont des montagnes, les clefs semblent extrêmement lourdes. Mais ce n’est pas tellement Six qui est petite. C’est que l’endroit où elle est grouille de géant monstrueux. Ceux-ci ayant un goût particulier pour les enfants, Six cherchera à fuir. La faim c’est donc celle des monstres, mais aussi l’ambition de Six…

Glauque

Little NightmaresLittle Nightmares ressemble à bon nombre de fables, notamment à Jack et le Haricot magique. On retrouve d’ailleurs la même ambiance assez sale de beaucoup de fables. Les couleurs du jeu tirent vers le gris et le vert très pâle. Tout semble pourri, vieillot. Petit à petit, on retrouve des corps. Certains angles de caméra font même apparaître plusieurs pendus. Little Nightmares est assurément glauque, et l’un de ses atouts est que cela est amplifié par la petitesse de Six, qui apparaît terriblement fragile face au moindre objet. Par exemple, lorsque celle-ci tombe d’un peu trop haut, on sent l’impact de sa chute. On voit Six se relever difficilement, sur ses petites jambes. L’identification se fait très vite, et avec l’arrivée des géants, c’est la terreur qui arrive.

Limbo 3D

Little NightmaresSi beaucoup de critiques ont lié Little Nightmares à Inside ou Limbo, c’est en partie vraie. Notamment pour son gameplay. Il s’agit d’un jeu de plate-forme 3D mêlé à de la réflexion. Le jeu se prend très vite en main puisqu’ils proposent seulement quelques touches à utiliser. À savoir le saut, le sprint, attraper un objet et utiliser le briquet. Non, Six ne gagnera pas d’aptitudes ni d’accessoires. Pourtant, les développeurs ont réussi à suffisamment varier les séquences pour qu’on ne s’ennuie jamais. Évidemment, nous dira-t-on, le jeu est terriblement court (plus ou moins 4 h de durée de vie). Certes, mais si la durée de vie aurait été allongée, il se pourrait bien que l’ennui aurait pointé le bout de son nez.

Quoi qu’il en soit, Little Nightmares se divise en trois parties de gameplay. Ainsi, la partie de plate-forme est assez classique. On note tout de même quelques petits soucis pour attraper les objets lors des sauts. Mais rien qui nous fera mourir. Les phases de réflexions sont elles un poil plus pénibles. À vrai dire, si les « énigmes » sont parfois complexes, leur solution est toujours très simple, très logique. Il s’agit plus de bien observer son environnement. On note quelques phases complexes (le premier « boss »), mais rien de trop pénible non plus. Au final, on avance à un bon rythme dans le jeu, sans aller trop vite ni trop lentement.

Enfin, on pourrait presque dire que Little Nightmares contient des phases d’infiltration. Lorsque l’on croise les géants, on essaie de se faire encore plus petit, d’être microscopique. Pourtant, il faudra passer à l’action pour pouvoir se faufiler. Et c’est l’une des phases les plus réussies du jeu. Certes, Little Nightmares ne fait pas peur, mais il met une terrible pression au joueur. En effet, le joueur est tout d’abord méfiant lorsqu’il est en présence de géant. Mais une fois que ceux-ci se rapprochent, la tension est magnifique. Jamais on n’avait eu le cœur aussi serré. Ceci est dû notamment à l’excellent sound design. Quand un monstre se rapproche, on entend des sortes de battements de cœurs, on les ressent même à travers la manette. Soudain le son se coupe. Une absence qui signifie que vous avez une seconde pour dégager en vitesse. Le monstre se met à émettre un grognement aussi hideux que lui et à vous courser. Vous pensiez vous dégager par un saut, mais trop tard, il vous a déjà attrapé. Ce genre de fin de partie arrivera souvent. Un mal pour un bien. On a en effet parfois l’impression que le jeu propose un apprentissage par l’échec. C’est assez frustrant, mais ne trahit jamais la pression du jeu. D’autant plus qu’on a véritablement l’impression d’être sur le territoire des monstres. Ils savent où vous pouvez vous cacher, alors que vous tentez de vous adapter au mobilier. On se sert parfois de saucisses comme corde ! Little Nightmares est une simulation de David contre Goliath. C’est (entre autres) pour cela qu’on peut le rapprocher de Shadow of the Colossus. Parce que ce contraste entre microscopique et macroscopique, ce combat impossible n’a pas été vu depuis. Pourtant, ici, impossible de vaincre l’ennemi, vous ne pourrez que fuir. Ce qui aura le don d’énerver les géants. Ceux-ci vous traqueront sans relâche, ce qui donne évidemment lieu à des scènes de courses-poursuite haletantes.

Less is More

Little NightmaresOn l’a dit, Little Nightmares ne fait que 4 h. Pourtant, il s’agit de quatre heures intenses. Le contraste entre géants et minuscules (que ce soit par les géants comme par le mobilier) est délectable, l’ambiance (qui rappelle aisément La Cité des Enfants perdus) est malsaine. Tout en étant remise en cause petit à petit… Le jeu de Tarsier offre donc de véritables moments marquants. On pourrait parler des chaussures ou encore des tout derniers niveaux, mais on vous laisse découvrir cela. D’autant plus que la fin du jeu est tout à fait somptueuse. Tout ceci sans aucune véritable narration. À vrai dire, seuls les angles de caméra (et notamment le hors-champs) racontent l’histoire. La réalisation de Little Nightmares est un régal.

Graphiquement, le jeu se bat bien. Il n’est certes pas super beau, mais cela va parfaitement bien avec son ambiance. D’ailleurs, si l’on a parlé du sound-design tout à l’heure, il faut également souligner les musiques. Celles-ci sont comme transparentes. On ne les entend quasiment pas, et pourtant, elles renforcent terriblement ce sentiment d’oppression. Encore une fois, c’est une ambiance réussie qui se dégage de ce petit cauchemar.

Pour ceux qui comptent vraiment sur la rejouabilité, sachez qu’il y a quelques petits bonus à débloquer, mais rien de fou. Il est cependant possible que le joueur relance une partie de temps à autre. D’autant qu’il est possible de choisir le chapitre du jeu une fois celui-ci finit.

Conclusion

Little Nightmares est une fable horrible, mais pas horrifique. Pourtant, le jeu multiplie les crises de paniques face aux monstres et au décor. Pour cela, Tarsier déploie une identification qui marche terriblement. On se sent vraiment fragile le temps de ces quatre heures de jeu. Ça semble peu, et pourtant, le jeu est bourré de séquences fortes, avec un gameplay minimaliste. Le final, intense et interrogateur rappelle même le Voyage de Chihiro. On garde assurément un œil sur le studio de Tarsier.

Jeu testé sur une version envoyée par l’éditeur sur PS4 standard.

Points positifs

  • Stressant
  • De mémorables séquences
  • Les différents contrastes
  • Une brillante gestion de la caméra
  • Le sound-design et la musique
  • L’identification au personnage
  • Les nombreuses références (volontaires ?)
  • On a envie de s’y replonger
  • La direction artistique

Points négatifs

  • Tout de même que quatre heures de jeu
  • Un peu trop de die & retry
8

Super

"Je suis le destructeur, le démolisseur, l’incendiaire du monde, et quand le monde sera réduit en cendres, je me promènerai, affamé, parmi les décombres, joyeux de pouvoir dire : c’est moi qui ai fait cela, moi ; c’est moi qui ai écrit la dernière page de l’histoire du monde, vraiment la dernière." August Strindberg

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