TEST – Mario + Les Lapins Crétins : Le deuxième meilleur jeu de la Switch

Mario + Les Lapins Crétins, c’est avant tout la rencontre entre deux studios. Si Mario a rencontré bien des personnages de jeux, jamais il n’y avait eu rencontre entre deux grands hommes du jeu vidéo pour créer un nouvel épisode Mario. C’est d’ailleurs un mariage qui paraît couler de source, tant les deux studios sont décriés pour leur conservatisme (les mêmes licences rabâchées, des features usées…). Alors ce Mario + Les Lapins Crétins est-il 2x plus fainéant ?mario+LapinsTest

Crossed

Mario + Les lapins CrétinsPour scénariser la rencontre entre Mario et Les Lapins Crétins, quoi de mieux qu’Ubisoft ? Spécialisé dans les explications farfelues, le studio nous propose presque une référence à un troisième jeu : Assassin’s Creed. Une étudiante a en effet réussi à créer une machine permettant de fusionner des objets entre eux (là où l’Animus permet de fusionner avec des souvenirs). Cette grande fan de Mario laisse son expérimentation technologique sur son bureau pendant 5 minutes. Mais 5 minutes sont de trop quand on reçoit la visite de Lapins Crétins. Ces derniers, en plus de faire un bazar monstre, volent le casque et fusionnent tout, y compris la machine (à laver) à voyager dans le temps, avec le monde de Mario.

Très vite, on s’aperçoit que Mario + Les Lapins Crétins n’est pas tellement un cross-over, mais plutôt une revisite, au sens propre comme au sens littéral. L’univers de Mario, visité par les petits lapins blancs est vite sens dessus dessous, les Goomba sont collés par le miel, les Bullet Bills se retrouvent le nez dans les caleçons. Tous les éléments du Marioverse sont là, mais jamais à leurs places. Ubisoft a su se réapproprier l’univers de Mario tout en le réinventant de manière tout à fait crétine.

Peach, ma Peach

Mario + Les lapins CrétinsÉvidemment, c’est à notre moustachu à salopette et à quelques Lapins Crétins Mariotisés de mettre la main sur la technologie qui pose tant de problèmes. Et au passage, il faudra retrouver les différents alliés classiques et moins classiques. Ainsi, s’il existe huit personnages jouables (Mario, Yoshi, Peach, Luigi et leurs versions Lapins Crétins), on ne jouera qu’avec trois d’entre eux au début. Au fil de l’aventure, l’équipe sera plus conséquente et donc plus intéressante. Par ailleurs, après avoir effectué l’entraînement fort utile, ce sera l’occasion de redécouvrir le château de Peach.

Celui-ci évoque immanquablement la version Nintendo 64 puisqu’il s’agit d’un HUB. On y trouve donc les cinq différents mondes que l’on débloquera via des compétences à apprendre en cours de route. On y trouve également le centre de souvenirs (les bandes-son, concept arts, figurines 3D à trouver sont visionnables ici), le centre Amiibo, permettant de débloquer des armes via les figurines Yoshi, Mario, Luigi et Peach, ainsi que le mode Coop. Différents scénarios et arènes ont été spécialement conçus pour ce mode. Les deux joueurs choisissent deux personnages chacun, et les guideront jusqu’à la victoire. Aux joueurs de se concerter pour être le plus efficaces. Notons que le mode est jouable via deux Joy Con, mais la prise en main est toutefois déroutante.

En dernier lieu, on trouve le QG. Celui-ci permet de sélectionner son équipe, de lui attribuer des compétences et des armes. En effet, chaque héros dispose de capacités communes (le dash, le saut d’équipe…) et uniques (Lapin Peach peut soigner les alliés aux alentours, Luigi donne un bonus de mobilité, quand Mario renforce les stats des armes, etc.). On dispose donc d’un arbre de compétence séparé en quatre, que l’on améliore via des orbes obtenus en combat ou dans des coffres. Enfin, il existe une bonne vingtaine d’armes principales et secondaires par personnage. Encore une fois, chaque personnage a sa spécialité, Luigi a un fusil de précision aux lourds dégâts (mais a peu de vie), là où Peach a un fusil à pompe, mais beaucoup de vie. L’arme secondaire vous aidera dans certaines situations, comme un ennemi trop loin (on envoie une grenade), ou trop près (un bon coup de marteau dans la face). En plus des stats de dégâts et de portée, il faut également gérer les effets. Poussée, miel (immobilisant l’adversaire), encre (empêchant les attaques), feu, etc. Il y en a pour tous les goûts et évidemment, avoir une équipe polyvalente est la clef du succès. Notons que le QG est disponible dans le HUB, avant le combat, et pendant l’exploration.

Promenons nous dans les bois

Mario + Les lapins CrétinsMario + Lapins Crétins se décline en deux phases : la phase d’exploration, et celle de combat. La première consiste tout simplement à ne surtout pas suivre les panneaux fléchés. En effet, comme dans tout jeu où l’on peut sortir du chemin tracé : il faut sortir du chemin tracé. Le joueur découvrira ainsi des coffres (comportant des bonus, des orbes, mais également des armes), des pièces cachées, les fameuses pièces rouges, ainsi que des challenges. Ces derniers téléportent le joueur dans un niveau façon puzzle rapide. En quelques secondes, le joueur doit comprendre comment marche la salle et ainsi récolter toutes les pièces. Ces niveaux sont la quintessence du plus gros problème de Mario + Les Lapins Crétins, à savoir la caméra (on y reviendra). Ici, elle est fixe en position 3D asymétrique. Ce qui pose problème, car certaines pièces sont cachées derrière des éléments. Pire encore, la maniabilité manque de précision. Rageant dans ces niveaux chronométrés. Une caméra en plongée totale aurait été parfaite pour ces niveaux.

En plus de ces bonus, l’exploration propose pas mal d’énigmes. Il s’agira de mettre les tuyaux dans le bon ordre, de pousser des blocs, d’en faire apparaître d’autres de couleurs, etc. Si les premières sont simples, elles peuvent vite (dès le niveau 3) poser problème aux plus jeunes.

XCOM sous acides

Mario + Les lapins CrétinsÉvidemment, ce Mario se détache surtout par son côté tactical. Car les combats sont au tour par tour sur une zone quadrillée. Dès que l’on arrive dans un combat, on peut aller au QG ou utiliser la caméra tactique. Un élément on ne peut plus important, qui permet d’analyser les mouvements, attaques et compétences possibles ainsi que leur zone d’effet. Cette caméra permet également de vérifier qu’il n’y a pas d’éléments environnementaux risqués. Commençons depuis le début. À chaque tour, chaque personnage peut effectuer un mouvement, une attaque et utiliser une compétence spéciale. La réussite tient dans le fait de faire ces actions dans l’ordre. Une compétence aurait pu être attribuée à deux personnages si le joueur ne s’était pas déplacé avant par exemple. À cela, on rajoute les chances de toucher. En somme, un personnage caché derrière un demi-bloc à 50 % d’être touché, là où un bloc entier protège à 100 %. Mais ceci dépend du bloc en question (certains se détruisent, d’autres explosent, etc.) et également du cône de vision. D’ailleurs, précisons que le jeu possède quelques problèmes de collision. Certains tirs peuvent passer à travers certains obstacles, selon l’angle. Quand les mathématiques prennent le pas sur la physique. En plus de cela, il faut également prendre en compte la hauteur qui permet d’avoir un bonus de dégât, les tuyaux, qui permettent de se déplacer d’un point A à un point B (et parfois en hauteur donc), ainsi que certains événements. Une tornade qui se balade et expulse les joueurs, ou des Boo qui vous téléportent. La topographie, c’est le premier élément à analyser avant une bataille, mais un deuxième élément est également très important.

La mobilité, c’est le (deuxième) nerf de cette guerre. En effet, les personnages peuvent certes prendre de la hauteur, prendre des tubes, mais ce n’est pas tout. Ils peuvent également tacler l’adversaire s’il est suffisamment près. Ce qui permet de faire des dégâts tout en ayant le même nombre de cases de mobilité. De plus, il est également possible de faire un saut d’équipe, pour aller plus loin ou sur une surface haute. Luigi peut même sauter sur deux alliés ou Mario peut atterrir sur un ennemi pour faire des dégâts. Très vite, savoir placer ses troupes et anticiper l’adversaire devient primordial. Le manque de mobilité fait du joueur une cible facile et inoffensive.

Ajoutons que plus le jeu avance et plus les ennemis sont forts et développent des compétences. Certains doivent être contournés, d’autres s’avancent automatiquement vers le personnage qu’il l’a attaqué, quand d’autres encore peuvent se régénérer. Il faudra mettre de l’ordre dans vos cibles, si vous ne voulez pas être débordé. En plus de cela, Mario + Les Lapins Crétins varie les objectifs. Occire les ennemis ne suffit parfois pas. Il faut ainsi aller à un point donné ou protéger un personnage. Le jeu est donc très complet sur ce plan, mais également très retors rapidement. Un mode facile permettra aux novices de moins galérer.

T’es beau, mais t’es pénible

Mario + Les lapins CrétinsDès les premières images, Mario + Les Lapins Crétins apparaît comme magnifique. Ça l’est encore plus lors lorsque la cinématique arrive au Royaume Champignon. Mais on se dit, non sans jouer les blasés, que tout ceci est du précalculé, et qu’Ubisoft nous fait tout le temps ce coup-là. Sauf que le jeu est aussi magnifique en cinématique qu’en jeu. On parle tout d’abord de la direction artistique, notamment les divers biomes et le mélange Lapins/Mario. Mais on parle également de la technique. On redécouvre complètement le Royaume comme si c’était la première fois, et c’est un régal. On pense également aux musiques aussi bonnes qu’entêtantes (notamment la musique de combat). On note d’ailleurs que le compositeur n’est autre que Grant Kirkhope ayant travaillé sur bons nombres de productions Rare.

Mais le gros problème de Mario + Les Lapins Crétins, on l’a déjà évoqué, ce sont les caméras. En mode exploration, celles-ci ne sont pas toujours libres ce qui est déjà assez contraignant lors de certains passages ou énigmes. Mais c’est en combat que cela devient très pénible. Si la caméra tactique permet d’aller là où l’on veut, la caméra de combat ne peut être que pivotée. De ce fait difficile de voir parfois si l’on est bien placé ou non, et de voir tout simplement correctement le combat. Pourquoi ne pas avoir opté pour une caméra libre en combat ? Cela relève pourtant du bon sens ?

Conclusion

Mario + Les Lapins Crétins réussie parfaitement son pari : à savoir celui-ci de rendre le genre tactique facile à appréhender pour les novices, et ce, même s’il faut parfois passer en mode facile, quitte à abîmer son égo. La cohabitation Nintendo/Ubisoft se fait clairement sans heurts. Les deux univers cohabitent parfaitement et sont très bien revisités. Par ailleurs, cela donne lieu à une très bonne direction artistique, à une technique et une BO superbes. Clairement, le jeu pourrait bien être le plus beau jeu jamais créé d’Ubisoft. Mais Mario + Les Lapins Crétins n’est pas qu’un joli tactical game abordable, il est également très complet et très riche au niveau des possibilités de combats, et de statistiques. Concernant la durée de vie, c’est également très bon avec 20 h de jeu facile, plus la possibilité de jouer en coop, mais pas en versus. Si l’on doit évoquer un point faible, c’est bien sûr la caméra, pas assez libre. Cependant Mario + Les Lapins Crétins : Kingdom Battle reste tout de même à l’heure actuelle le deuxième meilleur jeu de la console, tout simplement.

Test réalisé sur une version envoyée par l’éditeur, sur Nintendo Switch normale

Points positifs

  • Techniquement sublime
  • Superbe BO
  • Très bonne revisite du Marioverse
  • Riche au niveau gameplay
  • Simple à aborder
  • Une vingtaine d’heures de jeu en ligne droite
  • Le mode coop bienvenue
  • Parfaitement jouable en portable
  • L’autodérision

Points négatifs

  • Caméras laborieuses
  • Pas de versus ni de online
  • Les armes amiibo vite dépassées
8

Super

"Je suis le destructeur, le démolisseur, l’incendiaire du monde, et quand le monde sera réduit en cendres, je me promènerai, affamé, parmi les décombres, joyeux de pouvoir dire : c’est moi qui ai fait cela, moi ; c’est moi qui ai écrit la dernière page de l’histoire du monde, vraiment la dernière." August Strindberg