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MIGS 2017 – MDHR revient sur le succès fou de Cuphead

Le sommet du jeu vidéo international de Montréal — MIGS pour les intimes — est à présent terminé. Trois jours où professionnels, étudiants, jeunes développeurs en quête d’emploi se retrouvent autour d’une même passion : le jeu vidéo. À cette occasion, Jeuxcapt s’est baladé dans les allées du salon pour y croiser des professionnels, comprendre le développement de certaines licences et surtout assister à des conférences intrigantes. Trêve de bavardages puisque nous allons livrer un contenu détaillé sur cet événement de Montréal, ce lieu de rencontres qui permet à tous, même aux étudiants, de trouver des opportunités. À ce propos, notre première conférence, juste après l’ouverture de l’événement, concernait le studio MDHR, reconnu récemment pour le jeu Cuphead.

MIGS 2017 Cuphead

Qu’est-ce qu’un engouement ? Un sentiment provenant des fans après s’être approprié un jeu ? Les feedbacks des joueurs pour faire vivre une licence ? Des questions auxquelles les frères canadiens Chad, Jared et Marija Moldenhauer ont tenté de répondre lors de cette première conférence. L’engouement, tel qu’enseigné à tous, représente l’admiration ou encore un sentiment éphémère d’enthousiasme. Un sentiment instinctif que le joueur atteint lorsqu’il va terminer une œuvre vidéoludique, aussi bien dans sa direction artistique que dans son gameplay. L’engouement peut représenter un sentiment du joueur, mais qu’en est-il des développeurs au cours de la conception d’un jeu ? Chad, Jared et Marija Moldenhauer n’ont aucune réponse définitive mais reviennent avec plaisir sur le parcours de ce titre particulier qu’est Cuphead.

Le principe de Cuphead est simple. Un homme avec une tête en forme de tasse doit parcourir une succession de niveau pour récupérer son âme. Il peut utiliser des améliorations qui lui permettront d’être plus fort afin d’atteindre l’ultime boss. Au-delà de son histoire simple, mais malgré tout efficace, se cache un ensemble d’hommages. Une perspective qui semblait importante aux développeurs. En effet, ils ont tous grandi avec les dessins animés subversifs des années 1940 et 1950, ces rediffusions des Tex Avery, de Popeye, de Mickey Mouse, etc. Sans être dans la citation vulgaire, Cuphead est un produit de ces dessins animés, le produit de l’imagination infaillible de deux frères, aidés par leur productrice Marija, toujours baignés dans le jeu vidéo et ces dessins animés d’un temps passé. Le premier détail qui frappe le joueur est la direction artistique, hommage à cette animation traditionnelle qui perdure avec difficulté en Occident. La direction artistique expose directement le passé de ses développeurs, de leurs souvenirs, mais aussi de leur envie de réaliser un titre exigeant, comme ils nous le confirment. Derrière son esthétique enfantine, ou destinée aux enfants, Cuphead est un titre exigeant pour adultes. Des adultes dont l’âme d’enfant existe encore au plus profond d’eux-mêmes.

Lors de la conférence, Chad et Jared Moldenhauer, ainsi que Marija, reviennent sur les trois années intenses de ce développement. Si l’on ne nous précise pas exactement quand commence la réflexion du projet, les deux frères ont toujours cherché des financements pour Cuphead. Le jeu étant assez exigeant en terme de conception (retour au celluloïd, technique d’animation sur papier fin pour les patterns des personnages), la direction artistique, régulièrement peinte à la main, demandait un travail et un feedback conséquent. Une partie du budget personnel des deux frères était destinée à faire évoluer le moteur du jeu. Dans une partie plus technique, les deux fondateurs du studio sont revenus sur la conception du jeu. Comme précisé plus haut, tout est réalisé de manière traditionnelle. Ils ont donc réalisé chaque dessin à la main, dessins qui ont ensuite été scannés pour être modélisés par le moteur Unity. À chaque étape, il y a donc eu des complications et les deux frères canadiens nous précisent qu’il était impossible de continuer sans financement. Marija Moldenhauer, la femme d’un des deux frères (cela n’a pas été précisé lors de la conférence NDLR), entre alors en scène pour chercher de nouvelles sources de financement.

Avant d’aborder l’aspect plus économique de l’industrie vidéoludique dans la sphère indépendante, la conférence a été l’occasion de faire un Q & A avec les créateurs de Cuphead. Par exemple, nous en avons appris davantage sur les patterns des boss et des personnages globalement. En effet, il est compliqué de concevoir un jeu vidéo entièrement basé sur le dessin, pour ne pas dire impossible. Dans Cuphead, les animateurs et les développeurs ont imaginé une succession de flash pour réussir les patterns des boss. Chaque flash permettait de savoir quand commencerait la nouvelle attaque et de réaliser des dessins en conséquence.

La conférence, outre sa question autour de l’engouement du jeu, parle aussi de l’industrie vidéoludique indépendante. Comment des auteurs peuvent-ils tirer profit de leur statut indépendant pour finaliser leur jeu ? Une question qui semble simple de prime abord, mais qui dévoile tout le système d’une économie basée sur la réputation de l’E3. Marija Moldenhauer est allée à la recherche de financement pour finaliser le développement du jeu. Par chance, Microsoft les a contactés pour obtenir les droits du titre dans son catalogue. En contrepartie, les deux développeurs devaient réaliser un clip d’environ cinq minutes. Un risque pour l’entreprise, car si le résultat n’était pas à la hauteur des exigences de l’éditeur, les deux frères ne pouvaient pas sortir Cuphead. Le challenge était donc de réaliser une démo fonctionnelle pour épater le public et l’intriguer. Un succès d’estime puisque sa diffusion à l’E3 2014, cette exposition aux yeux du monde entier et de la presse vidéoludique, a été accueillie avec plaisir. Nous apprenons alors que Microsoft donne son feu vert pour financer ce projet sur PC et Xbox One. Au vu de cette expérience, on peut imaginer que la situation des développeurs indépendants peut paraître précaire. Peu de financements ont été attribués ou alors il faut bénéficier d’un projet ambitieux, accessible à tous types de joueurs.

Le premier teaser de Cuphead lors de l'E3 2014

 

L’image de cette démo va directement marquer les joueurs qui devront attendre trois ans avant de mettre la main sur Cuphead. Une attente de longue haleine qui va créer l’engouement à la fois des développeurs et des joueurs. Les années passent et les premières vidéos semblent passionnantes. Le projet plaît de plus en plus aux joueurs qui y décèlent un certain parfum de nostalgie. Microsoft dévoile de temps en temps de nouvelles images pour continuer à faire exister le projet. Selon Marija, le studio devait laisser la promotion du jeu à la branche Xbox de Microsoft. Pour cause, le studio MDHR n’avait aucune équipe liée au marketing et tout le monde était trop occupé à l’élaboration des dessins et au bon fonctionnement du jeu. Grâce à Microsoft, Cuphead a pu sortir dans de nombreux pays et créer une nouvelle communauté. Cette dernière va littéralement s’approprier le jeu, l’interprétant de diverses façons.

En effet, Marija Moldenhauer précise que la sortie de Cuphead a été déterminante pour le studio et les joueurs. D’un côté, MDHR attendait la sortie des critiques presses ; de l’autre, les avis des joueurs pour réussir à retravailler sur le titre. Les succès critique et public ont permis à MDHR d’avoir un vrai retour sur le jeu. Notamment, ces derniers parlent des nombreux fans qui se sont formés communautairement jusqu’alors. Lors de la conférence, les développeurs sont même heureux de nous présenter les différents exemples des fans, dont la réappropriation de Cuphead avec des personnages de Dark Souls. Petite référence à la difficulté du jeu qui fait écho à celle de Dark Souls, mais aussi à toutes ces comparaisons avec le titre de From Software lorsqu’un jeu est considéré comme « difficile ».

Une parodie de Cuphead avec les personnages de Dark Souls

En parlant d’un jeu difficile, l’un des points abordés par le présentateur concernaient les nombreux feedbacks qui ont permis aux développeurs d’améliorer Cuphead. On nous dévoile que le jeu a été l’occasion d’expérimenter cette direction artistique qui rappelle notre enfance avec un gameplay exigeant, mais pas nécessairement complexe. Plusieurs groupes ont été formés, composés de gamers, de non joueurs, de familles et ainsi de suite. Le constat était toujours semblable, tout le monde semblait accrocher à cet univers venu d’une autre époque, mais le titre restait trop « difficile ». À partir de là, MDHR a cherché des solutions, sans oublier que le challenge devait être au rendez-vous. Les développeurs ont décidé que l’expérience de jeu devait être semblable à leurs souvenirs de la Master System, quand leur jeu d’enfance était trop complexe et qu’il fallait recommencer au début de chaque niveau.

Au final comment peut-on définir l’engouement ? D’abord, il y a celui des fans qui peuvent se réapproprier un jeu, l’interpréter et l’analyser pour donner signe de leur amour pour un titre. Il y a celui des développeurs qui utilisent leurs souvenirs pour créer un jeu. Malgré les difficultés, malgré les routes barrées, MDHR a toujours su rebondir pour proposer un jeu à l’image de ses créateurs et de leurs souvenirs. La conférence a été très enrichissante pour connaître les difficultés de financement des jeux indépendants. Des organismes existent, mais quelles en sont les conditions ? La solution de l’éditeur est aussi intéressante, mais quel impact faut-il générer pour être accepté ? Quoi qu’il en soit l’univers indépendant est toujours une sphère à part du milieu vidéoludique. Une sphère qui est capable de nous dévoiler les plus nobles des intentions grâce aux meilleurs des souvenirs.

Ce n'est pas un lac, c'est un océan...

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