PREVIEW – Visage – plus effrayant que Silent Hills

ban
Visage est un jeu développé et édité par SadSquare Studio dont la version anticipée est disponible depuis le 2 octobre sur Steam.  Survival-Horror dans la case psychologique, ce jeu d’horreur en vue subjective est officiellement inspiré de la démo avortée Silent Hills sorti en 2014 et développée par Kojima Productions.  Visage  a obtenu sur le Kickstarter sur un total de 3214 contributeurs la somme de 120 129 CA$ sur 35 000 CA$ depuis janvier 2017. Le studio indépendant a annoncé qu’une version VR verrait le jour prochainement. Les ingrédients de la fabrication du studio est simple : mélanger divers jeux en vue à la première personne (Penumbra, Phantasmagoria, Layers of Fear et surtout l’exception Silent hill 4 the Room) afin d’en concocter une recette  cuite à point et aux goûts de différents horizons.

La santé mentale et la  gestion des phénomènes inexpliqués

Vous démarrez la démo dans une maison au passé déchiré où des scènes sanglantes se sont produites, vous devez explorer les lieux avec une grande prudence : vous allez revivre des éventements qui sont déjà arrivés et vous parvenir à découvrir grâce  à ces fragments, le sombre mystère qui se cache derrière la demeure.  La faucheuse ici est actrice la main levée, avec un visage aux multiples facettes,  elle a déjà prit un bon nombre d’âmes errantes et gardez vous bien d’elle. Une cinématique d’introduction vous indique en grosses lettres : « vous n’êtes pas si innocent que ça! ».  Que faites vous avec une arme et surtout avec un otage ?

Attention aux démons et à votre santé mentale ! Une icône sous forme de cerveau humain qui contient une jauge, située en bas à gauche de l’écran vous indique constamment en temps réel votre pourcentage de santé mentale. Vous n’êtes en sécurité nulle part à aucun moment, sauf si vous passez sur le menu du jeu pour activer le mode pause, ce qui met tout de même 2 à 3 secondes. Les temps de chargement étant quasi-instantanés, vous n’avez que peu de temps pour vous reposer. Vous pouvez succomber de plusieurs façons, prise en griffes par un démon ou bien une santé mentale épuisée. Cependant ne soyez pas inquiets pour votre jauge de peur cérébrale, même si celle ci est à moitié vide vous pouvez toujours en récupérer progressivement en avalant des comprimés non loin d’une zone lumineuse.  Vous pouvez sauvegarder à n’importe quel moment sans être gêné par quelques ralentissements depuis la touche F5 de votre clavier. La jauge mentale peut également être atteinte par le fait de rester trop longtemps dans le noir. Pour résumer, maintenez votre barre cérébrale aussi saine que possible et  restez le plus possible dans les zones éclairées comme un chemin balisé si vous voulez rester loin des ombres ténébreuses et souhaiter éviter de sombrer dans la folie.

Cependant la gestion de la santé mentale mérite quelques corrections, par exemple prenons l’utilisation du briquet  :  la santé mentale demeure identique si vous utilisez le briquet allumé ou non pourtant le Studio a  bien spécifié dans sa description Steam que les zones lumineuses sont censées apporter une amélioration de cette jauge. Si vous restez avec le briquet ouvert debout dans une pièce, c’est le game over assuré ! Cet aspect du mécanisme de la « Sanity » en anglais rend le jeu très punitif car il provoque des morts illogiques et injustes.  On peut donc en déduire que l’une des principales difficultés du jeu se situe au niveau de la gestion tordue de votre santé mentale. Ajoutés à cela une ribambelle d’ennemis plutôt terrifiants qui vous saute dessus malgré la présence du briquet en main, et encore des game over.

L’obscurité totale ! Le son est votre sonar

porte éclairéeUn point incontournable du titre est sans aucun doute le réglage en premier lieu de la luminosité avant d’entamer le jeu. Pensez en effet que vous allez vous retrouver dans l’obscurité la plus totale et que vous n’y verrez que du feu.  Une ambiance peut être trop sombre ! Votre seul point de repère, le son : lorsque vous êtes aveuglés par l’obscurité envahissante, pour vous diriger,  et donc pour survire vous n’avez pas un couteau suisse en poche. Vous devez soit vous débrouillez depuis votre clavier qwerty pour ouvrir, refermer derrière vous une porte en passant d’une pièce à l’autre ou soit vous cachez dans le placard le plus proche en attendant que les phénomènes inexpliqués passent.  Il est donc conseillé de jouer sur casque ou de mettre le son suffisamment fort pour vous entendiez les bruits de pas de votre personnage. Vous l’aurez compris le fils spirituel de Silent hills, vous ne disposez d’aucune défense autre que votre capacité de survie. Sur votre chemin vous pouvez toutefois tomber sur des objets d’usage indispensable comme des ampoules si l’une est cassée ou encore un briquet.

Concernant le gameplay, vous jouez donc en clavier qwerty (pas de français encore disponible) avec plusieurs touches du clavier pour interagir avec votre environnement. Pour bouger les habituelles Z, Q, S et D, pour par exemple ouvrir une porte touche E et clic gauche de la souris en simulant une ouverture. Pour courir se dissimuler en cas de danger voisin, maintenez Shift. Pour ramasser un objet tel qu’un livre, appuyez sur E pour le saisir et F pour le lâcher si celui ci ne peut être tenu en main. En effet certains objets ne peuvent juste être qu’analysés comme par exemple des cadres photos, des livres etc. A noter que la caméra est correctement orientée, en dépit d’une prise en main de la maniabilité pas intuitive du tout. Pour être plus précis essayez donc d’ouvrir une porte lorsqu’il fait sombre avec deux objets en main !

Les Influences issues du monde horrifique  autre que Silent Hills

LabyrintheCôté scénario, revenons davantage dessus, plus vous avancez dans la version démo, plus on en apprend sur le passé tragique qui habite les lieux. A noter que le gameplay introduit  l’histoire par des cutscenes plutôt que par la lecture de notes ou journaux. Ces fameuses cinématiques amènent en plus des clichés de l’horreur moderne et les jump scares sont prévisibles.  Ce qui a pour résultat  de plomber l’ambiance recherchée dans l’expérience vidéoludique.   Le fond de l’histoire , c’est que des familles entières ont été décimées par leurs propres membres, liée à une folie contagieuse et certains d’entre eux ont trouvés le décès dans le suicide.

L’immersion psychologique est basé sur la progression de l’exploration de la maison au décor typique d’une demeure américaine standardisée, et se complexifie en une terreur échelonnée sur le temps, liés aux apparitions d’esprits et enfin face à un environnement sans aucun repère. Les joueurs peuvent devenir fous, car les interactions aléatoires font courir le joueur dans les sens pour préserver sa santé mentale, et à cause des lumières éblouissantes qui flashent autant que l’obscurité profonde.

Point de vue empirique, comment se mesure l’expérience vidéoludique ? par des tensions continues pour amener le joueur dans un vécu profond et significatif. Le tout subtilement détaillé et à travers des images surréalistes, les indices se dévoilent.  Enfin grosse autre difficulté du jeu avec des ennemis aléatoires et une localisation des objets tournante, si on meurt on revient au point de sauvegarde mais attention  : les ennemis et les objets auront changés de place !

Silent hill 4 the roomPlusieurs références sont faites directement ou indirectement à certains jeux passés, ou bien le Studio a parlé de ses références depuis la page Steam.  « Chaque pièce a son histoire peinte sur une toile invisible. » est un clin d’œil direct à Layers of Fear (3e screenshot ci dessous), à propos du peintre fou et de ses peintures.

A la fin de la démo, vous verrez une référence directe de Silent hill 4 : The Room, à propos de la porte verrouillée je n’en dis pas plus  (photo ci contre).

Phantasmagoria, le célèbre point and click horrifique fait aussi parti des sources d’inspiration du studio notamment peut être pour l’interaction du personnage avec le déroulement de l’histoire.  Enfin un dernier clin d’œil est souligné par rapport  à la saga Penumbra (Overture, Dark Plague, et Requiem), sachant que le screenshot ci dessous appartient à Penumbra Requiem.

Un studio indépendant et une touche graphique discutable

graphismesTourne sur Unreal Engine 4, attention aux joueurs jouant en 4k  : si vous jouez à 60 FPS, vous risquez une chute des FPS pour finir à 30 ou 40 FPS ! Quand on regarde l’environnement que ce soit le détail des objets, le décor dans son ensemble l’esthétique graphique est plutôt soignée. Mais en ce qui concerne les personnages apparents dans les cinématiques par contre, y a encore du travail, même si le rendu est correct.

En ce qui concerne la durée de vie de la démo pour un prix en ce moment avoisinant les seize euros, pour 2h30 de jeu en temps normal cela reste cher ! Ensuite certains joueurs  vont y passer jusqu’à 7h ! Tout dépend de votre capacité à surmonter les difficultés du jeu et à vous cacher face aux dangers.

Les bruitages sont excellents , rien à redire le travail est de qualité et apporte une immersion sonore réelle.

Conclusion

Le Studio a prévu de porter le titre sur Playstation 4 et sur Xbox One, est-ce que la version VR sera disponible pour ces plateformes ?  Même si le distributeur PC Steam obtient pour le moment un très bon départ des avis postés sur le jeu (actuellement environ 250 avis très positifs), la démo révèle déjà certaines cicatrices qui espérons seront corrigés dans un prochain patch.  Avec une prise en main de la maniabilité pas évidente pour certains contrôles (par exemple : ouvrir une porte) et une esthétique graphique correcte mais pas transcendante, Visage n’obtiendra pas encore le 10/10.  Sans oublier le gros soucis de la gestion de la santé mentale, soit buguée, soit c’est volontaire de la part du Studio, qui fait courir le joueur partout dans le but de trouver une cachette éclairée.  En espérant que SadSquare Studio apporte quelques corrections pour faire en sorte d’améliorer l’expérience du jeu afin de l’ouvrir à d’autres types de gamers que des joueurs expérimentés dans le domaine de la survie et de l’horreur.