TEST – Yakuza Zero: The Place of Oath

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Yakuza Zero, de son vrai nom Ryū ga Gotoku Zero: Chikai no Basho, porte le zéro non pas comme un indicateur qualitatif, mais tout simplement car il s’agit d’un préquel dont les événements se déroulent avant Yakuza 1, qui était sorti en 2005 sur Playstation 2. La licence de SEGA reste toujours une exclusivité Sony, avec une sortie sur Playstation 3 et 4 depuis le mois de mars 2015 au Japon uniquement, et nous avons dû patienter presque deux années pour avoir accès à ce 6ème épisode de la saga, en sachant que le 7ème, Yakuza 6, est déjà sorti au Japon depuis le mois de décembre 2016 et arrivera dans nos contrées normalement pour 2018. Dans cet antépisode, nous suivrons les aventures de Kazuma Kiryu, personnage habituellement jouable de la série, et de Goro Majima.

Made in Japan

Les deux histoires prennent place dans des quartiers vivants et fictifs uniquement par leur nom (Kamurocho étant une reproduction de Kabukicho et Sotenburi une reproduction d’Osaka) dans un Japon émergeant fin des années 80, période historique nommée « miracle économique Japonais » de par le développement économique et les différentes opportunités que cela amène. Ce petit rappel d’histoire n’est pas vain, car le background sera construit par ces faits. La trame de Kazuma Kiryu se focalise principalement sur un lopin de terre au milieu d’immeubles qui serait la clé d’une gratifiante perspective économique et d’une promotion à la clé. Goro Majima, quant à lui, se retrouve gérant d’un grand cabaret à ses dépens après avoir été exclu de son clan. L’homme est prêt à tout pour être réintroduit, jusqu’à même assassiner un civil. Dans le contexte plutôt réaliste du jeu, tuer une personne n’est pas pris avec légèreté, et cela est considéré comme franchir une ligne qui laissera des traces indélébiles sur l’âme, même dans la mafia nippone. Les deux scénarios  se rejoindront sur un thème majeur: l’honneur.

Nous sommes face à une oeuvre cinématographique fortement inspirée par la filmographie de Takeshi Kitano, avec une réalisation propre et un style caractéristique à la licence, une VO japonaise de très bonne qualité et un gros travail sur la reconnaissance faciale des personnages principaux. Les deux histoires sont bien écrites et vraiment bien contées, même si parfois tirées par les cheveux ou manquantes de cohérence (lorsque tout devient prétexte à la bagarre) afin de suivre la trame ou avec des dialogues ultras longs par moment (certaines cinématiques peuvent durer plus de 10-15 minutes). Le vrai problème de la licence était, est, et sera toujours cette absence de localisation, avec des sous-titres uniquement en anglais, qui reste tout de même compréhensible même sans être bilingue, mais poussera le jeu à ne pas sortir des délimitations commerciales qu’on lui aura données. Est-ce la série qui est réellement de niche ou les éditeurs qui font que la licence se cantonnera à ses quelques ventes dans les pays non anglophones? Nous n’aurons sûrement jamais la réponse, mais il reste dommageable que le scénario dans son intégralité et les subtilités des dialogues ne puissent réellement profiter à tout le monde, surtout après 2 ans d’attente.

Excursion en « Clair Obscur »

Au premier abord, on constate une taille réduite pour les deux zones de jeu. Mais rapidement, on se rend compte que la petitesse n’empêche en rien un grand nombre d’activités annexes de qualité, et  surtout nous permet de réellement voyager. Yakuza Zero nous donnera cette impression d’avoir connu le Japon fin des années 80 tant les développeurs auront eu le souci du détail sur l’environnement visuel dans un premier temps, sur la situation économique de cette fameuse période historique aussi, mais au niveau culturel surtout. La magie du melting-pot entre tradition et modernité, raffinement et simplicité, opère sous nos yeux, et la moindre des possibilités deviendra prétexte à discours. Boire un verre d’alcool, manger un met traditionnel ou n’importe quel type d’achat dépassent le cadre de la simple consommation. Et les relations sociales y sont dépeintes telles que nous les connaissons, avec ce respect sans limites envers la hiérarchie, mais aussi ces relations conflictuelles entre communauté japonaise et chinoise. Cette précision tant sur les rapports au matériel que sur les rapports à l’humain donnera énormément de crédibilité au scénario.

Autre particularité que nous propose Yakuza Zero, ce mélange adroitement équilibré entre drame et fantaisie. Nous pouvons par exemple notifier le sérieux des différentes situations liées à la trame scénaristique dans cet univers mafieux et le côté complètement décalé des missions, rencontres, et activités secondaires. La présentation de Goro Majima est représentative de cette combinaison réussie, car nous avons en premier lieu l’aspect distrayant lorsque nous le découvrons et qu’il gère avec classe et panache un client au mauvais comportement, pour finalement se rendre compte que le protagoniste n’est qu’une vache à lait qui vit dans une prison à ciel ouvert. Il n’est donc en rien étonnant que, d’un côté nous découvrons un lieu secret qui nous permettra de parier sur des combats de femme dans des tenues légères, et qu’à côté de ça un sujet aussi sensible que l’esclavage de femme soit traité de manière froide. Cette juxtaposition de sujet léger et délicat n’est en rien choquante, même si parfois on pourrait considérer qu’elles s’opposent complètement dans le fond.

Nippon With Attitude

Le « game design », bien qu’extrêmement standard et qui paraitra sans aucune originalité pour les habitués de licence, reste tout de même efficace. En dehors des cinématiques et autres phases de dialogues, nous pourrons nous balader librement dans les rues des deux quartiers et y découvrir les recoins les plus chauds et mal accueillants. Car oui, le coeur du produit reste bien entendu la baston, et les individus prêts à se prendre quelques coups de tatanes en pleine face sont légion. Le jeu se voulant extrêmement fluide, avec des transitions directes vers ces fameux combats de rue (sans temps de chargement), et nous aurons moult possibilités afin de botter les arrières-trains des différents opposants. Chacun des personnages possèdent 3 styles de combats bien distincts, disposant de ses propres combos et de son propre arbre de compétence, nous permettant de varier au maximum nos possibilités ou afin de s’adapter à l’adversité. Chacun des arbres de compétences nécessitera beaucoup de monnaie, et cela tombe très bien, car comme expliqué précédemment, l’argent coule à flots au Japon à cette époque, et le jeu caricature cela grâce à des billets et pièces qui volent à chaque patate de forain qu’on offrira à nos antagonistes.

Au-delà des arbres de compétences,  Kazuma Kiryu et Goro Majima auront chacun un « sensei » qui leur permettra d’apprendre de nouvelles techniques de combat. Car oui, au-delà des 3 styles, le jeu se présentera comme plutôt technique, avec un grand nombre de combos, contres, esquives, utilisation de l’environnement, et il est d’ailleurs recommandable de directement mettre le jeu en difficile afin de rendre la contestation adverse plus intéressante. Yakuza Zero se veut très dynamique, le jeu récompensera les joueurs qui ne laisseront aucun répit aux opposants avec , le jeu récompensera les joueurs qui ne laisseront aucun répit aux opposants avec la jauge de Heat qui, en se remplissant, rendra qui rendra notre avatar plus puissant, brutal et rapide, et nous aurons aussi droit à quelques séquences QTE aussi bien dosées que surprenantes. Les combats, tant dans le fond que dans la forme, encore plus en ce qui concerne les combats de boss, sont un délice. Mais malgré cette réalisation bien ficelée, on ressentira tout de même un manque de diversité sur les mécanismes d’affrontements, et la séquence en shooter façon « Time Crisis » se présentera comme unique originalité, bien qu’elle ne nous marquera pas par sa qualité.

Mont Fuji

Lorsque nous ne fracassons pas du loubard dans les rues éblouissantes de néons la nuit tombée, énormément d’activités annexes nous seront proposées, allant de la rencontre inopinée avec un PNJ qui nous demandera de lui rendre service aux différents business permettant de renflouer nos petites poches bien profondes. Les business et autres activités ludiques sont d’ailleurs plutôt bien disposés au cours de notre progression dans la trame principal, donnant une impression de fraîcheur en quelques sortes pour un gameplay bien trop conventionnel. Kiryu Kazuma pourra devenir gestionnaire immobilier aimant se balader avec des valises pleines de billets tandis que Goro Majima se contentera de faire ce qu’il fait de mieux: Gérer les bars à hôtesse. Cette activité est d’ailleurs bien réalisée, et il nous faudra tout organiser, du choix de tenue aux interactions afin d’améliorer les dialectes de nos employées, et les clients qui auront des demandes spécifiques auxquelles il faudra être en mesure de répondre, le plus rapidement possible bien sûr. Il faudra d’ailleurs dénicher des talents dans les rues du quartier.

Le karaoké, la piste de disco, ou les bornes d’arcades avec Out Run (sorti en 1986) pourront aussi nous accueillir afin de décompresser un peu. Et en ce qui concerne les interactions avec les PNJ, Yakuza Zero nous propose une flopée de sub-stories (100 pour être précis) plus ou moins intéressantes dispatchées sur les différents chapitres, nous amenant souvent vers des situations complètement loufoques,  et qui nous demanderons parfois de répondre à quelques QCM sans aucun lien avec le jeu afin de compléter la quête. Nous recevrons parfois des items ou du stuff, car oui, le jeu comporte aussi un aspect équipement extrêmement réduit et sommaire. Mais il est tout de même possible d’améliorer sa défense/attaque et d’utiliser des armes blanches voire même des armes à feu, complètement en décalage avec le respect du duel entre les protagonistes et dont on voit rapidement les limites de précision à son utilisation. Il sera aussi possible de se lier d’amitié avec certains PNJ, mais l’interaction se limitera à de l’achat d’objet avec la vendeuse par exemple, donc rien de bien folichon à se mettre sous la dent, même si cela nous donnera accès à de nouveaux objets lorsqu’on sera lié d’amitié avec elle. En dehors du mode Histoire, quelques mini-jeux (en local et en ligne) nous seront proposés, rien bien marquant, et surtout un mode défi nous offrant du challenge supplémentaire.

Conclusion

Voyage au pays de soleil levant en 1988, entre la richesse des codes culturels et historiques, entremêlés par l’argent qui pousse sur les cerisiers, les femmes qui sont réduites à l’état d’objet, et la violence qui en découlera. Yakuza Zero est sûrement le meilleur épisode pour découvrir la licence, réalisant avec brio son devoir de prequel en nous mettant clairement dans l’ambiance mafieuse, tout en se voulant le plus complet et varié malgré un game design old school. Le jeu nous raconte bien plus qu’une histoire, avec son esthétique plus qu’admirable, ses combats épiques, et ses dichotomies permanentes et abouties, entre coutume ancestrale et innovation contemporaine, entre tension scénaristique et écart ubuesque. Nos deux héros bien loin des clichés égocentriques auraient presque tendance à devenir attachants tandis qu’ils se retrouvent embourbés dans un véritable complot. On aurait espéré des prises de risque dans cette formule baston supplément dialogue bien trop familière, mais cela reste tout de même effectif tant la prise en main des combats est plaisante et grâce aux nombreuses activités proposées en ville. L’esprit de Shenmue planera au-dessus de nos manettes du début à la fin, mais malheureusement avec la même absence de localisation qu’à l’époque de la Dreamcast.

Points positifs

  • Balade en terre nippone fin des années 80
  • Dynamisme et fluidité de la réalisation
  • Emballage crédible, drôle et stylé
  • Des phases de combat efficaces
  • Une énorme durée de vie

Points négatifs

  • L'importance des dialogues et pas de sous-titrage en français
  • Un game design sans aucune prise de risque
  • Des périodes d'incohérences, où tout devient prétexte à la bagarre
8

Super

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"Tout seul on va plus vite, ensemble on va plus loin"

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